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Add platform-specific implementations for assets, audio, WebSocket, and rendering on Desktop and WebAssembly platforms. Introduce embedded assets for WebAssembly and native file handling for Desktop. Add platform-specific chunk loading and game state synchronization.

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Sebastian Unterschütz
2026-01-04 01:25:04 +01:00
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@@ -19,16 +19,26 @@ import (
// --- INPUT & UPDATE LOGIC ---
func (g *Game) UpdateGame() {
// --- 1. KEYBOARD INPUT ---
// --- 1. MUTE TOGGLE ---
if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyM) {
g.audio.ToggleMute()
}
// --- 2. KEYBOARD INPUT ---
keyLeft := ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyA) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyLeft)
keyRight := ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyD) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyRight)
keyDown := inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyS) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyDown)
keyJump := inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeySpace) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyW) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyUp)
// --- 2. TOUCH INPUT HANDLING ---
// Tastatur-Nutzung erkennen (für Mobile Controls ausblenden)
if keyLeft || keyRight || keyDown || keyJump {
g.keyboardUsed = true
}
// --- 3. TOUCH INPUT HANDLING ---
g.handleTouchInput()
// --- 3. INPUT STATE ERSTELLEN ---
// --- 4. INPUT STATE ERSTELLEN ---
joyDir := 0.0
if g.joyActive {
diffX := g.joyStickX - g.joyBaseX
@@ -64,6 +74,34 @@ func (g *Game) UpdateGame() {
// Lokale Physik sofort anwenden (Prediction)
g.ApplyInput(input)
// Sanfte Korrektur anwenden (20% pro Frame)
const smoothingFactor = 0.2
if g.correctionX != 0 || g.correctionY != 0 {
g.predictedX += g.correctionX * smoothingFactor
g.predictedY += g.correctionY * smoothingFactor
g.correctionX *= (1.0 - smoothingFactor)
g.correctionY *= (1.0 - smoothingFactor)
// Korrektur beenden wenn sehr klein
if g.correctionX*g.correctionX+g.correctionY*g.correctionY < 0.01 {
g.correctionX = 0
g.correctionY = 0
}
}
// Landing Detection für Partikel
if !g.lastGroundState && g.predictedGround {
// Gerade gelandet! Partikel direkt unter dem Spieler (an den Füßen)
// Füße sind bei: Y + DrawOffY + Hitbox.OffsetY + Hitbox.H
// = Y - 231 + 42 + 184 = Y - 5
feetY := g.predictedY - 231 + 42 + 184
centerX := g.predictedX - 56 + 68 + 73/2
g.SpawnLandingParticles(centerX, feetY)
}
g.lastGroundState = g.predictedGround
g.predictionMutex.Unlock()
// Input an Server senden
@@ -72,10 +110,8 @@ func (g *Game) UpdateGame() {
// --- 5. KAMERA LOGIK ---
g.stateMutex.Lock()
defer g.stateMutex.Unlock()
// Wir folgen strikt dem Server-Scroll.
targetCam := g.gameState.ScrollX
g.stateMutex.Unlock()
// Negative Kamera verhindern
if targetCam < 0 {
@@ -84,6 +120,12 @@ func (g *Game) UpdateGame() {
// Kamera hart setzen
g.camX = targetCam
// --- 6. PARTIKEL UPDATEN ---
g.UpdateParticles(1.0 / 60.0) // Delta time: ~16ms
// --- 7. PARTIKEL SPAWNEN (State Changes Detection) ---
g.DetectAndSpawnParticles()
}
// Verarbeitet Touch-Eingaben für Joystick und Buttons
@@ -178,6 +220,13 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
}
g.stateMutex.Unlock()
// In WASM: HTML Game Over Screen anzeigen
if !g.scoreSubmitted {
g.scoreSubmitted = true
g.submitScore()
g.sendGameOverToJS(myScore) // Zeigt HTML Game Over Screen
}
g.DrawGameOverLeaderboard(screen, myScore)
return // Früher Return, damit Game-UI nicht mehr gezeichnet wird
}
@@ -197,12 +246,41 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
}
g.stateMutex.Unlock()
// 1. Hintergrund & Boden
screen.Fill(ColSky)
// 1. Hintergrund (wechselt alle 5000 Punkte)
backgroundID := "background"
if myScore >= 10000 {
backgroundID = "background2"
} else if myScore >= 5000 {
backgroundID = "background1"
}
floorH := float32(ScreenHeight - RefFloorY)
vector.DrawFilledRect(screen, 0, float32(RefFloorY), float32(ScreenWidth), floorH, ColGrass, false)
vector.DrawFilledRect(screen, 0, float32(RefFloorY)+20, float32(ScreenWidth), floorH-20, ColDirt, false)
// Hintergrundbild zeichnen (skaliert auf Bildschirmgröße)
if bgImg, exists := g.assetsImages[backgroundID]; exists && bgImg != nil {
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
// Skalierung berechnen, um Bildschirm zu füllen
bgW, bgH := bgImg.Size()
scaleX := float64(ScreenWidth) / float64(bgW)
scaleY := float64(ScreenHeight) / float64(bgH)
scale := math.Max(scaleX, scaleY) // Größere Skalierung verwenden, um zu füllen
op.GeoM.Scale(scale, scale)
// Zentrieren
scaledW := float64(bgW) * scale
scaledH := float64(bgH) * scale
offsetX := (float64(ScreenWidth) - scaledW) / 2
offsetY := (float64(ScreenHeight) - scaledH) / 2
op.GeoM.Translate(offsetX, offsetY)
screen.DrawImage(bgImg, op)
} else {
// Fallback: Einfarbiger Himmel
screen.Fill(ColSky)
}
// Boden zeichnen (prozedural mit Dirt und Steinen, bewegt sich mit Kamera)
g.RenderGround(screen, g.camX)
// State Locken für Datenzugriff
g.stateMutex.Lock()
@@ -218,12 +296,38 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
// Start-Chunk hat absichtlich keine Objekte
for _, obj := range chunkDef.Objects {
for objIdx, obj := range chunkDef.Objects {
// Skip Moving Platforms - die werden separat gerendert
if obj.MovingPlatform != nil {
continue
}
// Prüfe ob Coin/Powerup bereits eingesammelt wurde
assetDef, hasAsset := g.world.Manifest.Assets[obj.AssetID]
if hasAsset {
key := fmt.Sprintf("%s_%d", activeChunk.ChunkID, objIdx)
if assetDef.Type == "coin" && g.gameState.CollectedCoins[key] {
// Coin wurde eingesammelt, nicht zeichnen
continue
}
if assetDef.Type == "powerup" && g.gameState.CollectedPowerups[key] {
// Powerup wurde eingesammelt, nicht zeichnen
continue
}
}
// Asset zeichnen
g.DrawAsset(screen, obj.AssetID, activeChunk.X+obj.X, obj.Y)
}
}
// 2.5 Bewegende Plattformen (von Server synchronisiert)
for _, mp := range g.gameState.MovingPlatforms {
g.DrawAsset(screen, mp.AssetID, mp.X, mp.Y)
}
// 3. Spieler
// MyID ohne Lock holen (wir haben bereits den stateMutex)
myID := ""
@@ -237,12 +341,33 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
for id, p := range g.gameState.Players {
// Für lokalen Spieler: Verwende vorhergesagte Position
posX, posY := p.X, p.Y
vy := p.VY
onGround := p.OnGround
if id == myID && g.connected {
posX = g.predictedX
posY = g.predictedY
vy = g.predictedVY
onGround = g.predictedGround
}
g.DrawAsset(screen, "player", posX, posY)
// Wähle Sprite basierend auf Sprung-Status
sprite := "player" // Default: am Boden
// Nur Jump-Animation wenn wirklich in der Luft
// (nicht auf Boden, nicht auf Platform mit VY ~= 0)
isInAir := !onGround && (vy < -1.0 || vy > 1.0)
if isInAir {
if vy < -2.0 {
// Springt nach oben
sprite = "jump0"
} else {
// Fällt oder höchster Punkt
sprite = "jump1"
}
}
g.DrawAsset(screen, sprite, posX, posY)
// Name Tag
name := p.Name
@@ -284,28 +409,32 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
vector.StrokeLine(screen, 0, 0, 0, float32(ScreenHeight), 10, color.RGBA{255, 0, 0, 128}, false)
text.Draw(screen, "! DEATH ZONE !", basicfont.Face7x13, 10, ScreenHeight/2, color.RGBA{255, 0, 0, 255})
// 6. TOUCH CONTROLS OVERLAY
// 6. PARTIKEL RENDERN (vor UI)
g.RenderParticles(screen)
// A) Joystick Base
baseCol := color.RGBA{255, 255, 255, 50}
vector.DrawFilledCircle(screen, float32(g.joyBaseX), float32(g.joyBaseY), 60, baseCol, true)
vector.StrokeCircle(screen, float32(g.joyBaseX), float32(g.joyBaseY), 60, 2, color.RGBA{255, 255, 255, 100}, true)
// 7. TOUCH CONTROLS OVERLAY (nur wenn Tastatur nicht benutzt wurde)
if !g.keyboardUsed {
// A) Joystick Base (dunkelgrau und durchsichtig)
baseCol := color.RGBA{80, 80, 80, 50} // Dunkelgrau und durchsichtig
vector.DrawFilledCircle(screen, float32(g.joyBaseX), float32(g.joyBaseY), 60, baseCol, false)
vector.StrokeCircle(screen, float32(g.joyBaseX), float32(g.joyBaseY), 60, 2, color.RGBA{100, 100, 100, 100}, false)
// B) Joystick Knob
knobCol := color.RGBA{255, 255, 255, 150}
if g.joyActive {
knobCol = color.RGBA{100, 255, 100, 200}
// B) Joystick Knob (dunkelgrau, außer wenn aktiv)
knobCol := color.RGBA{100, 100, 100, 80} // Dunkelgrau und durchsichtig
if g.joyActive {
knobCol = color.RGBA{100, 255, 100, 120} // Grün wenn aktiv, aber auch durchsichtig
}
vector.DrawFilledCircle(screen, float32(g.joyStickX), float32(g.joyStickY), 30, knobCol, false)
// C) Jump Button (Rechts, ausgeblendet bei Tastatur-Nutzung)
jumpX := float32(ScreenWidth - 150)
jumpY := float32(ScreenHeight - 150)
vector.DrawFilledCircle(screen, jumpX, jumpY, 50, color.RGBA{255, 0, 0, 50}, false)
vector.StrokeCircle(screen, jumpX, jumpY, 50, 2, color.RGBA{255, 0, 0, 100}, false)
text.Draw(screen, "JUMP", basicfont.Face7x13, int(jumpX)-15, int(jumpY)+5, color.RGBA{255, 255, 255, 150})
}
vector.DrawFilledCircle(screen, float32(g.joyStickX), float32(g.joyStickY), 30, knobCol, true)
// C) Jump Button (Rechts)
jumpX := float32(ScreenWidth - 150)
jumpY := float32(ScreenHeight - 150)
vector.DrawFilledCircle(screen, jumpX, jumpY, 50, color.RGBA{255, 0, 0, 50}, true)
vector.StrokeCircle(screen, jumpX, jumpY, 50, 2, color.RGBA{255, 0, 0, 100}, true)
text.Draw(screen, "JUMP", basicfont.Face7x13, int(jumpX)-15, int(jumpY)+5, color.White)
// 7. DEBUG INFO (Oben Links)
// 8. DEBUG INFO (Oben Links)
myPosStr := "N/A"
for _, p := range g.gameState.Players {
myPosStr = fmt.Sprintf("X:%.0f Y:%.0f", p.X, p.Y)