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Add platform-specific implementations for assets, audio, WebSocket, and rendering on Desktop and WebAssembly platforms. Introduce embedded assets for WebAssembly and native file handling for Desktop. Add platform-specific chunk loading and game state synchronization.

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Sebastian Unterschütz
2026-01-04 01:25:04 +01:00
parent 85d697df19
commit 3232ee7c2f
86 changed files with 4931 additions and 486 deletions

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@@ -33,6 +33,17 @@ type AssetManifest struct {
type LevelObject struct {
AssetID string
X, Y float64
// Für bewegende Plattformen
MovingPlatform *MovingPlatformData `json:"moving_platform,omitempty"`
}
type MovingPlatformData struct {
StartX float64 `json:"start_x"` // Start-Position X (relativ zum Chunk)
StartY float64 `json:"start_y"` // Start-Position Y
EndX float64 `json:"end_x"` // End-Position X
EndY float64 `json:"end_y"` // End-Position Y
Speed float64 `json:"speed"` // Geschwindigkeit (Einheiten pro Sekunde)
}
type Chunk struct {
ID string
@@ -62,34 +73,51 @@ type ClientInput struct {
}
type JoinRequest struct {
Name string `json:"name"`
RoomID string `json:"room_id"`
Name string `json:"name"`
RoomID string `json:"room_id"`
GameMode string `json:"game_mode"` // "solo" oder "coop"
IsHost bool `json:"is_host"`
TeamName string `json:"team_name"`
}
type PlayerState struct {
ID string `json:"id"`
Name string `json:"name"`
X float64 `json:"x"`
Y float64 `json:"y"`
VX float64 `json:"vx"`
VY float64 `json:"vy"`
State string `json:"state"`
OnGround bool `json:"on_ground"`
LastInputSeq uint32 `json:"last_input_seq"` // Letzte verarbeitete Input-Sequenz
Score int `json:"score"` // Punkte des Spielers
IsAlive bool `json:"is_alive"` // Lebt der Spieler noch?
IsSpectator bool `json:"is_spectator"` // Ist im Zuschauer-Modus
ID string `json:"id"`
Name string `json:"name"`
X float64 `json:"x"`
Y float64 `json:"y"`
VX float64 `json:"vx"`
VY float64 `json:"vy"`
State string `json:"state"`
OnGround bool `json:"on_ground"`
OnWall bool `json:"on_wall"` // Ist an einer Wand
LastInputSeq uint32 `json:"last_input_seq"` // Letzte verarbeitete Input-Sequenz
Score int `json:"score"` // Punkte des Spielers
IsAlive bool `json:"is_alive"` // Lebt der Spieler noch?
IsSpectator bool `json:"is_spectator"` // Ist im Zuschauer-Modus
HasDoubleJump bool `json:"has_double_jump"` // Hat Double Jump Powerup
HasGodMode bool `json:"has_godmode"` // Hat Godmode Powerup
}
type GameState struct {
RoomID string `json:"room_id"`
Players map[string]PlayerState `json:"players"`
Status string `json:"status"`
TimeLeft int `json:"time_left"`
WorldChunks []ActiveChunk `json:"world_chunks"`
HostID string `json:"host_id"`
ScrollX float64 `json:"scroll_x"`
CollectedCoins map[string]bool `json:"collected_coins"` // Welche Coins wurden eingesammelt (Key: ChunkID_ObjectIndex)
RoomID string `json:"room_id"`
Players map[string]PlayerState `json:"players"`
Status string `json:"status"`
TimeLeft int `json:"time_left"`
WorldChunks []ActiveChunk `json:"world_chunks"`
HostID string `json:"host_id"`
ScrollX float64 `json:"scroll_x"`
CollectedCoins map[string]bool `json:"collected_coins"` // Welche Coins wurden eingesammelt (Key: ChunkID_ObjectIndex)
CollectedPowerups map[string]bool `json:"collected_powerups"` // Welche Powerups wurden eingesammelt
MovingPlatforms []MovingPlatformSync `json:"moving_platforms"` // Bewegende Plattformen
}
// MovingPlatformSync: Synchronisiert die Position einer bewegenden Plattform
type MovingPlatformSync struct {
ChunkID string `json:"chunk_id"`
ObjectIdx int `json:"object_idx"`
AssetID string `json:"asset_id"`
X float64 `json:"x"`
Y float64 `json:"y"`
}
// Leaderboard-Eintrag
@@ -105,4 +133,22 @@ type ScoreSubmission struct {
PlayerName string `json:"player_name"`
PlayerCode string `json:"player_code"`
Score int `json:"score"`
Name string `json:"name"` // Alternativer Name-Feld (für Kompatibilität)
Mode string `json:"mode"` // "solo" oder "coop"
}
// Start-Request vom Client
type StartRequest struct {
RoomID string `json:"room_id"`
}
// Leaderboard-Request vom Client
type LeaderboardRequest struct {
Mode string `json:"mode"` // "solo" oder "coop"
ResponseChannel string `json:"response_channel"`
}
// Leaderboard-Response vom Server
type LeaderboardResponse struct {
Entries []LeaderboardEntry `json:"entries"`
}

View File

@@ -8,9 +8,10 @@ type InputMessage struct {
// State: Wo alles ist (Server -> Client)
type GameStateMessage struct {
Players map[string]*PlayerState `json:"players"` // Alle Spieler (1 bis 16)
Score float64 `json:"score"`
Multiplier int `json:"multiplier"`
Players map[string]*PlayerState `json:"players"` // Alle Spieler (1 bis 16)
Score float64 `json:"score"`
Multiplier int `json:"multiplier"`
MovingPlatforms []*MovingPlatformState `json:"moving_platforms"` // Bewegende Plattformen
}
type PlayerState struct {
@@ -18,3 +19,11 @@ type PlayerState struct {
X float64 `json:"x"`
Y float64 `json:"y"`
}
type MovingPlatformState struct {
ChunkID string `json:"chunk_id"`
ObjectIdx int `json:"object_idx"`
AssetID string `json:"asset_id"`
X float64 `json:"x"`
Y float64 `json:"y"`
}

View File

@@ -40,48 +40,42 @@ func InitLeaderboard(redisAddr string) error {
}
func (lb *Leaderboard) AddScore(name, code string, score int) bool {
// Prüfe ob Spieler bereits existiert
existingScoreStr, err := lb.rdb.HGet(lb.ctx, "leaderboard:players", code).Result()
if err == nil {
var existingScore int
json.Unmarshal([]byte(existingScoreStr), &existingScore)
if score <= existingScore {
return false // Neuer Score nicht besser
}
}
// Erstelle eindeutigen Key für diesen Score: PlayerCode + Timestamp
timestamp := time.Now().Unix()
uniqueKey := code + "_" + time.Now().Format("20060102_150405")
// Score speichern
entry := game.LeaderboardEntry{
PlayerName: name,
PlayerCode: code,
Score: score,
Timestamp: time.Now().Unix(),
Timestamp: timestamp,
}
data, _ := json.Marshal(entry)
lb.rdb.HSet(lb.ctx, "leaderboard:players", code, string(data))
lb.rdb.HSet(lb.ctx, "leaderboard:entries", uniqueKey, string(data))
// In Sorted Set mit Score als Wert
// In Sorted Set mit Score als Wert (uniqueKey statt code!)
lb.rdb.ZAdd(lb.ctx, leaderboardKey, redis.Z{
Score: float64(score),
Member: code,
Member: uniqueKey,
})
log.Printf("🏆 Leaderboard Update: %s mit %d Punkten", name, score)
log.Printf("🏆 Leaderboard: %s mit %d Punkten (Entry: %s)", name, score, uniqueKey)
return true
}
func (lb *Leaderboard) GetTop10() []game.LeaderboardEntry {
// Hole Top 10 (höchste Scores zuerst)
codes, err := lb.rdb.ZRevRange(lb.ctx, leaderboardKey, 0, 9).Result()
uniqueKeys, err := lb.rdb.ZRevRange(lb.ctx, leaderboardKey, 0, 9).Result()
if err != nil {
log.Printf("⚠️ Fehler beim Abrufen des Leaderboards: %v", err)
return []game.LeaderboardEntry{}
}
entries := make([]game.LeaderboardEntry, 0)
for _, code := range codes {
dataStr, err := lb.rdb.HGet(lb.ctx, "leaderboard:players", code).Result()
for _, uniqueKey := range uniqueKeys {
dataStr, err := lb.rdb.HGet(lb.ctx, "leaderboard:entries", uniqueKey).Result()
if err != nil {
continue
}

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@@ -2,6 +2,7 @@ package server
import (
"log"
"math"
"math/rand"
"sync"
"time"
@@ -12,34 +13,70 @@ import (
)
type ServerPlayer struct {
ID string
Name string
X, Y float64
VX, VY float64
OnGround bool
InputX float64 // -1 (Links), 0, 1 (Rechts)
LastInputSeq uint32 // Letzte verarbeitete Input-Sequenz
Score int
IsAlive bool
IsSpectator bool
ID string
Name string
X, Y float64
VX, VY float64
OnGround bool
OnWall bool // Ist an einer Wand
OnMovingPlatform *MovingPlatform // Referenz zur Plattform auf der der Spieler steht
InputX float64 // -1 (Links), 0, 1 (Rechts)
LastInputSeq uint32 // Letzte verarbeitete Input-Sequenz
Score int
IsAlive bool
IsSpectator bool
// Powerups
HasDoubleJump bool // Doppelsprung aktiv?
DoubleJumpUsed bool // Wurde zweiter Sprung schon benutzt?
HasGodMode bool // Godmode aktiv?
GodModeEndTime time.Time // Wann endet Godmode?
}
type MovingPlatform struct {
ChunkID string // Welcher Chunk
ObjectIdx int // Index im Chunk
AssetID string // Asset-ID
CurrentX float64 // Aktuelle Position X (Welt-Koordinaten)
CurrentY float64 // Aktuelle Position Y
StartX float64 // Start-Position X (Welt-Koordinaten)
StartY float64 // Start-Position Y
EndX float64 // End-Position X (Welt-Koordinaten)
EndY float64 // End-Position Y
Speed float64 // Geschwindigkeit
Direction float64 // 1.0 = zu End, -1.0 = zu Start
IsActive bool // Hat die Bewegung bereits begonnen?
HitboxW float64 // Cached Hitbox
HitboxH float64
DrawOffX float64
DrawOffY float64
HitboxOffX float64
HitboxOffY float64
}
type Room struct {
ID string
NC *nats.Conn
World *game.World
Mutex sync.RWMutex
Players map[string]*ServerPlayer
ActiveChunks []game.ActiveChunk
Colliders []game.Collider
Status string // "LOBBY", "COUNTDOWN", "RUNNING", "GAMEOVER"
GlobalScrollX float64
MapEndX float64
Countdown int
NextStart time.Time
HostID string
CollectedCoins map[string]bool // Key: "chunkID_objectIndex"
ScoreAccum float64 // Akkumulator für Distanz-Score
ID string
NC *nats.Conn
World *game.World
Mutex sync.RWMutex
Players map[string]*ServerPlayer
ActiveChunks []game.ActiveChunk
Colliders []game.Collider
Status string // "LOBBY", "COUNTDOWN", "RUNNING", "GAMEOVER"
GlobalScrollX float64
MapEndX float64
Countdown int
NextStart time.Time
HostID string
CollectedCoins map[string]bool // Key: "chunkID_objectIndex"
CollectedPowerups map[string]bool // Key: "chunkID_objectIndex"
ScoreAccum float64 // Akkumulator für Distanz-Score
// Chunk-Pool für fairen Random-Spawn
ChunkPool []string // Verfügbare Chunks für nächsten Spawn
ChunkSpawnedCount map[string]int // Wie oft wurde jeder Chunk gespawnt
MovingPlatforms []*MovingPlatform // Aktive bewegende Plattformen
firstBroadcast bool // Wurde bereits geloggt?
stopChan chan struct{}
@@ -54,16 +91,21 @@ type Room struct {
// Konstruktor
func NewRoom(id string, nc *nats.Conn, w *game.World) *Room {
r := &Room{
ID: id,
NC: nc,
World: w,
Players: make(map[string]*ServerPlayer),
Status: "LOBBY",
stopChan: make(chan struct{}),
CollectedCoins: make(map[string]bool),
pW: 40, pH: 60, // Fallback
ID: id,
NC: nc,
World: w,
Players: make(map[string]*ServerPlayer),
Status: "LOBBY",
stopChan: make(chan struct{}),
CollectedCoins: make(map[string]bool),
CollectedPowerups: make(map[string]bool),
ChunkSpawnedCount: make(map[string]int),
pW: 40, pH: 60, // Fallback
}
// Initialisiere Chunk-Pool mit allen verfügbaren Chunks
r.RefillChunkPool()
// Player Werte aus Manifest laden
if def, ok := w.Manifest.Assets["player"]; ok {
r.pW = def.Hitbox.W
@@ -214,6 +256,12 @@ func (r *Room) HandleInput(input game.ClientInput) {
if p.OnGround {
p.VY = -14.0
p.OnGround = false
p.DoubleJumpUsed = false // Reset double jump on ground jump
} else if p.HasDoubleJump && !p.DoubleJumpUsed {
// Double Jump in der Luft
p.VY = -14.0
p.DoubleJumpUsed = true
log.Printf("⚡ %s verwendet Double Jump!", p.Name)
}
case "DOWN":
p.VY = 15.0
@@ -256,6 +304,8 @@ func (r *Room) Update() {
}
} else if r.Status == "RUNNING" {
r.GlobalScrollX += config.RunSpeed
// Bewegende Plattformen updaten
r.UpdateMovingPlatforms()
}
maxX := r.GlobalScrollX
@@ -282,20 +332,38 @@ func (r *Room) Update() {
}
// X Bewegung
currentSpeed := config.RunSpeed + (p.InputX * 4.0)
// Symmetrische Geschwindigkeit: Links = Rechts
// Nach rechts: RunSpeed + 11, Nach links: RunSpeed - 11
// Ergebnis: Rechts = 18, Links = -4 (beide gleich weit vom Scroll)
currentSpeed := config.RunSpeed + (p.InputX * 11.0)
nextX := p.X + currentSpeed
hitX, typeX := r.CheckCollision(nextX+r.pDrawOffX+r.pHitboxOffX, p.Y+r.pDrawOffY+r.pHitboxOffY, r.pW, r.pH)
if hitX {
if typeX == "obstacle" {
// Nicht blocken, sondern weiterlaufen und töten
p.X = nextX
r.KillPlayer(p)
continue
if typeX == "wall" {
// Wand getroffen - kann klettern!
p.OnWall = true
// X-Position nicht ändern (bleibt an der Wand)
} else if typeX == "obstacle" {
// Godmode prüfen
if p.HasGodMode && time.Now().Before(p.GodModeEndTime) {
// Mit Godmode - Obstacle wird zerstört, Spieler überlebt
p.X = nextX
// TODO: Obstacle aus colliders entfernen (benötigt Referenz zum Obstacle)
log.Printf("🛡️ %s zerstört Obstacle mit Godmode!", p.Name)
} else {
// Ohne Godmode - Spieler stirbt
p.X = nextX
r.KillPlayer(p)
continue
}
} else {
// Platform blockiert
p.OnWall = false
}
// Platform blockiert
} else {
p.X = nextX
p.OnWall = false
}
// Grenzen
@@ -312,28 +380,85 @@ func (r *Room) Update() {
}
// Y Bewegung
p.VY += config.Gravity
if p.VY > config.MaxFall {
p.VY = config.MaxFall
// An der Wand: Reduzierte Gravität + Klettern mit InputX
if p.OnWall {
// Wandrutschen (langsame Fallgeschwindigkeit)
p.VY += config.Gravity * 0.3 // 30% Gravität an der Wand
if p.VY > 3.0 {
p.VY = 3.0 // Maximal 3.0 beim Rutschen
}
// Hochklettern wenn nach oben gedrückt (InputX in Wandrichtung)
if p.InputX != 0 {
p.VY = -5.0 // Kletter-Geschwindigkeit nach oben
}
} else {
// Normal: Volle Gravität
p.VY += config.Gravity
if p.VY > config.MaxFall {
p.VY = config.MaxFall
}
}
nextY := p.Y + p.VY
hitY, typeY := r.CheckCollision(p.X+r.pDrawOffX+r.pHitboxOffX, nextY+r.pDrawOffY+r.pHitboxOffY, r.pW, r.pH)
if hitY {
if typeY == "obstacle" {
// Nicht blocken, sondern weiterlaufen und töten
if typeY == "wall" {
// An der Wand: Nicht töten, sondern Position halten
if p.OnWall {
p.VY = 0
} else {
// Von oben/unten gegen Wand - töten (kein Klettern in Y-Richtung)
p.Y = nextY
r.KillPlayer(p)
continue
}
} else if typeY == "obstacle" {
// Obstacle - immer töten
p.Y = nextY
r.KillPlayer(p)
continue
} else {
// Platform blockiert
if p.VY > 0 {
p.OnGround = true
// Prüfe ob auf bewegender Plattform
platform := r.CheckMovingPlatformLanding(p.X+r.pDrawOffX+r.pHitboxOffX, nextY+r.pDrawOffY+r.pHitboxOffY, r.pW, r.pH)
p.OnMovingPlatform = platform
}
p.VY = 0
}
// Platform blockiert
if p.VY > 0 {
p.OnGround = true
}
p.VY = 0
} else {
p.Y += p.VY
p.OnGround = false
p.OnMovingPlatform = nil
}
// Spieler bewegt sich mit Plattform mit
if p.OnMovingPlatform != nil && p.OnGround {
// Berechne Plattform-Geschwindigkeit
mp := p.OnMovingPlatform
var targetX, targetY float64
if mp.Direction > 0 {
targetX, targetY = mp.EndX, mp.EndY
} else {
targetX, targetY = mp.StartX, mp.StartY
}
dx := targetX - mp.CurrentX
dy := targetY - mp.CurrentY
dist := math.Sqrt(dx*dx + dy*dy)
if dist > 0.1 {
movePerTick := mp.Speed / 60.0
platformVelX := (dx / dist) * movePerTick
platformVelY := (dy / dist) * movePerTick
// Übertrage Plattform-Geschwindigkeit auf Spieler
p.X += platformVelX
p.Y += platformVelY
}
}
if p.Y > 1000 {
@@ -342,6 +467,15 @@ func (r *Room) Update() {
// Coin Kollision prüfen
r.CheckCoinCollision(p)
// Powerup Kollision prüfen
r.CheckPowerupCollision(p)
// Godmode Timeout prüfen
if p.HasGodMode && time.Now().After(p.GodModeEndTime) {
p.HasGodMode = false
log.Printf("🛡️ Godmode von %s ist abgelaufen", p.Name)
}
}
// 2b. Distanz-Score updaten
@@ -380,6 +514,7 @@ func (r *Room) Update() {
func (r *Room) CheckCollision(x, y, w, h float64) (bool, string) {
playerRect := game.Rect{OffsetX: x, OffsetY: y, W: w, H: h}
// 1. Statische Colliders (Chunks)
for _, c := range r.Colliders {
if game.CheckRectCollision(playerRect, c.Rect) {
log.Printf("🔴 COLLISION! Type=%s, Player: (%.1f, %.1f, %.1f x %.1f), Collider: (%.1f, %.1f, %.1f x %.1f)",
@@ -390,9 +525,44 @@ func (r *Room) CheckCollision(x, y, w, h float64) (bool, string) {
}
}
// 2. Bewegende Plattformen (dynamische Colliders)
for _, mp := range r.MovingPlatforms {
// Berechne Plattform-Hitbox an aktueller Position
mpRect := game.Rect{
OffsetX: mp.CurrentX + mp.DrawOffX + mp.HitboxOffX,
OffsetY: mp.CurrentY + mp.DrawOffY + mp.HitboxOffY,
W: mp.HitboxW,
H: mp.HitboxH,
}
if game.CheckRectCollision(playerRect, mpRect) {
return true, "platform"
}
}
return false, ""
}
// CheckMovingPlatformLanding prüft ob Spieler auf einer bewegenden Plattform landet
func (r *Room) CheckMovingPlatformLanding(x, y, w, h float64) *MovingPlatform {
playerRect := game.Rect{OffsetX: x, OffsetY: y, W: w, H: h}
for _, mp := range r.MovingPlatforms {
mpRect := game.Rect{
OffsetX: mp.CurrentX + mp.DrawOffX + mp.HitboxOffX,
OffsetY: mp.CurrentY + mp.DrawOffY + mp.HitboxOffY,
W: mp.HitboxW,
H: mp.HitboxH,
}
if game.CheckRectCollision(playerRect, mpRect) {
return mp
}
}
return nil
}
func (r *Room) UpdateMapLogic(maxX float64) {
if r.Status != "RUNNING" {
return
@@ -413,26 +583,178 @@ func (r *Room) UpdateMapLogic(maxX float64) {
chunkWidth := float64(chunkDef.Width * config.TileSize)
if firstChunk.X+chunkWidth < r.GlobalScrollX-1000 {
// Lösche alle Coins dieses Chunks aus CollectedCoins
r.ClearChunkCoins(firstChunk.ChunkID)
// Lösche alle Powerups dieses Chunks
r.ClearChunkPowerups(firstChunk.ChunkID)
// Entferne bewegende Plattformen dieses Chunks
r.RemoveMovingPlatforms(firstChunk.ChunkID)
r.ActiveChunks = r.ActiveChunks[1:]
r.Colliders = r.World.GenerateColliders(r.ActiveChunks)
log.Printf("🗑️ Chunk despawned: %s", firstChunk.ChunkID)
}
}
}
func (r *Room) SpawnNextChunk() {
keys := make([]string, 0, len(r.World.ChunkLibrary))
for k := range r.World.ChunkLibrary {
keys = append(keys, k)
// ClearChunkCoins löscht alle eingesammelten Coins eines Chunks
func (r *Room) ClearChunkCoins(chunkID string) {
prefix := chunkID + "_"
coinsCleared := 0
for key := range r.CollectedCoins {
if len(key) >= len(prefix) && key[:len(prefix)] == prefix {
delete(r.CollectedCoins, key)
coinsCleared++
}
}
if coinsCleared > 0 {
log.Printf("💰 %d Coins von Chunk %s zurückgesetzt", coinsCleared, chunkID)
}
}
// InitMovingPlatforms initialisiert bewegende Plattformen für einen Chunk
func (r *Room) InitMovingPlatforms(chunkID string, chunkWorldX float64) {
chunkDef, exists := r.World.ChunkLibrary[chunkID]
if !exists {
return
}
if len(keys) > 0 {
// Zufälligen Chunk wählen
randomID := keys[rand.Intn(len(keys))]
chunkDef := r.World.ChunkLibrary[randomID]
for objIdx, obj := range chunkDef.Objects {
if obj.MovingPlatform != nil {
assetDef, ok := r.World.Manifest.Assets[obj.AssetID]
if !ok || assetDef.Type != "platform" {
continue
}
mpData := obj.MovingPlatform
platform := &MovingPlatform{
ChunkID: chunkID,
ObjectIdx: objIdx,
AssetID: obj.AssetID,
StartX: chunkWorldX + mpData.StartX,
StartY: mpData.StartY,
EndX: chunkWorldX + mpData.EndX,
EndY: mpData.EndY,
Speed: mpData.Speed,
Direction: 1.0, // Start bei StartX, bewege zu EndX
HitboxW: assetDef.Hitbox.W,
HitboxH: assetDef.Hitbox.H,
DrawOffX: assetDef.DrawOffX,
DrawOffY: assetDef.DrawOffY,
HitboxOffX: assetDef.Hitbox.OffsetX,
HitboxOffY: assetDef.Hitbox.OffsetY,
}
platform.CurrentX = platform.StartX
platform.CurrentY = platform.StartY
r.MovingPlatforms = append(r.MovingPlatforms, platform)
log.Printf("🔄 Bewegende Plattform initialisiert: %s in Chunk %s", obj.AssetID, chunkID)
}
}
}
// RemoveMovingPlatforms entfernt alle Plattformen eines Chunks
func (r *Room) RemoveMovingPlatforms(chunkID string) {
newPlatforms := make([]*MovingPlatform, 0)
removedCount := 0
for _, p := range r.MovingPlatforms {
if p.ChunkID != chunkID {
newPlatforms = append(newPlatforms, p)
} else {
removedCount++
}
}
r.MovingPlatforms = newPlatforms
if removedCount > 0 {
log.Printf("🗑️ %d bewegende Plattformen von Chunk %s entfernt", removedCount, chunkID)
}
}
// UpdateMovingPlatforms bewegt alle aktiven Plattformen
func (r *Room) UpdateMovingPlatforms() {
// Sichtbarer Bereich: GlobalScrollX bis GlobalScrollX + 1400
// Aktivierung bei 3/4: GlobalScrollX + (1400 * 3/4) = GlobalScrollX + 1050
activationPoint := r.GlobalScrollX + 1050
for _, p := range r.MovingPlatforms {
// Prüfe ob Plattform den Aktivierungspunkt erreicht hat
if !p.IsActive {
// Aktiviere Plattform, wenn sie bei 3/4 des Bildschirms ist
if p.CurrentX <= activationPoint {
p.IsActive = true
log.Printf("▶️ Plattform aktiviert: %s (X=%.0f)", p.ChunkID, p.CurrentX)
} else {
// Noch nicht weit genug gescrollt, nicht bewegen
continue
}
}
// Bewegung berechnen (Speed pro Sekunde, bei 60 FPS = Speed/60)
movePerTick := p.Speed / 60.0
// Bewegungsvektor von CurrentPos zu Ziel
var targetX, targetY float64
if p.Direction > 0 {
targetX, targetY = p.EndX, p.EndY
} else {
targetX, targetY = p.StartX, p.StartY
}
dx := targetX - p.CurrentX
dy := targetY - p.CurrentY
dist := math.Sqrt(dx*dx + dy*dy)
if dist < movePerTick {
// Ziel erreicht, umkehren
p.CurrentX = targetX
p.CurrentY = targetY
p.Direction *= -1.0
} else {
// Weiterbewegen
p.CurrentX += (dx / dist) * movePerTick
p.CurrentY += (dy / dist) * movePerTick
}
}
}
// RefillChunkPool füllt den Pool mit allen verfügbaren Chunks
func (r *Room) RefillChunkPool() {
r.ChunkPool = make([]string, 0, len(r.World.ChunkLibrary))
for chunkID := range r.World.ChunkLibrary {
if chunkID != "start" { // Start-Chunk nicht in Pool
r.ChunkPool = append(r.ChunkPool, chunkID)
}
}
// Mische Pool für zufällige Reihenfolge
rand.Shuffle(len(r.ChunkPool), func(i, j int) {
r.ChunkPool[i], r.ChunkPool[j] = r.ChunkPool[j], r.ChunkPool[i]
})
log.Printf("🔄 Chunk-Pool neu gefüllt: %d Chunks", len(r.ChunkPool))
}
func (r *Room) SpawnNextChunk() {
// Pool leer? Nachfüllen!
if len(r.ChunkPool) == 0 {
r.RefillChunkPool()
}
if len(r.ChunkPool) > 0 {
// Nimm ersten Chunk aus Pool (bereits gemischt)
randomID := r.ChunkPool[0]
r.ChunkPool = r.ChunkPool[1:] // Entferne aus Pool
chunkDef := r.World.ChunkLibrary[randomID]
newChunk := game.ActiveChunk{ChunkID: randomID, X: r.MapEndX}
r.ActiveChunks = append(r.ActiveChunks, newChunk)
r.MapEndX += float64(chunkDef.Width * config.TileSize)
// Initialisiere bewegende Plattformen für diesen Chunk
r.InitMovingPlatforms(randomID, newChunk.X)
r.ChunkSpawnedCount[randomID]++
log.Printf("🎲 Chunk gespawnt: %s (Total: %d mal, Pool: %d übrig)", randomID, r.ChunkSpawnedCount[randomID], len(r.ChunkPool))
} else {
// Fallback, falls keine Chunks da sind
r.MapEndX += 1280
@@ -446,35 +768,52 @@ func (r *Room) Broadcast() {
defer r.Mutex.RUnlock()
state := game.GameState{
RoomID: r.ID,
Players: make(map[string]game.PlayerState),
Status: r.Status,
TimeLeft: r.Countdown,
WorldChunks: r.ActiveChunks,
HostID: r.HostID,
ScrollX: r.GlobalScrollX,
CollectedCoins: r.CollectedCoins,
RoomID: r.ID,
Players: make(map[string]game.PlayerState),
Status: r.Status,
TimeLeft: r.Countdown,
WorldChunks: r.ActiveChunks,
HostID: r.HostID,
ScrollX: r.GlobalScrollX,
CollectedCoins: r.CollectedCoins,
CollectedPowerups: r.CollectedPowerups,
MovingPlatforms: make([]game.MovingPlatformSync, 0, len(r.MovingPlatforms)),
}
for id, p := range r.Players {
state.Players[id] = game.PlayerState{
ID: id,
Name: p.Name,
X: p.X,
Y: p.Y,
VX: p.VX,
VY: p.VY,
OnGround: p.OnGround,
LastInputSeq: p.LastInputSeq,
Score: p.Score,
IsAlive: p.IsAlive,
IsSpectator: p.IsSpectator,
ID: id,
Name: p.Name,
X: p.X,
Y: p.Y,
VX: p.VX,
VY: p.VY,
OnGround: p.OnGround,
OnWall: p.OnWall,
LastInputSeq: p.LastInputSeq,
Score: p.Score,
IsAlive: p.IsAlive,
IsSpectator: p.IsSpectator,
HasDoubleJump: p.HasDoubleJump,
HasGodMode: p.HasGodMode,
}
}
// Bewegende Plattformen synchronisieren
for _, mp := range r.MovingPlatforms {
state.MovingPlatforms = append(state.MovingPlatforms, game.MovingPlatformSync{
ChunkID: mp.ChunkID,
ObjectIdx: mp.ObjectIdx,
AssetID: mp.AssetID,
X: mp.CurrentX,
Y: mp.CurrentY,
})
}
// DEBUG: Ersten Broadcast loggen (nur beim ersten Mal)
if len(r.Players) > 0 && r.Status == "LOBBY" {
if !r.firstBroadcast && len(r.Players) > 0 && r.Status == "LOBBY" {
log.Printf("📡 Broadcast: Room=%s, Players=%d, Chunks=%d, Status=%s", r.ID, len(state.Players), len(state.WorldChunks), r.Status)
r.firstBroadcast = true
}
// Senden an raum-spezifischen Channel: "game.update.<ROOMID>"
@@ -490,3 +829,18 @@ func (r *Room) RemovePlayer(id string) {
delete(r.Players, id)
log.Printf(" Player %s left room %s", id, r.ID)
}
// ClearChunkPowerups löscht alle eingesammelten Powerups eines Chunks
func (r *Room) ClearChunkPowerups(chunkID string) {
prefix := chunkID + "_"
powerupsCleared := 0
for key := range r.CollectedPowerups {
if len(key) >= len(prefix) && key[:len(prefix)] == prefix {
delete(r.CollectedPowerups, key)
powerupsCleared++
}
}
if powerupsCleared > 0 {
log.Printf("⚡ %d Powerups von Chunk %s zurückgesetzt", powerupsCleared, chunkID)
}
}

View File

@@ -3,6 +3,7 @@ package server
import (
"fmt"
"log"
"time"
"git.zb-server.de/ZB-Server/EscapeFromTeacher/pkg/game"
)
@@ -47,10 +48,10 @@ func (r *Room) CheckCoinCollision(p *ServerPlayer) {
continue
}
// Coin-Hitbox
// Coin-Hitbox (muss DrawOffX/Y einbeziehen wie bei Obstacles!)
coinHitbox := game.Rect{
OffsetX: activeChunk.X + obj.X + assetDef.Hitbox.OffsetX,
OffsetY: obj.Y + assetDef.Hitbox.OffsetY,
OffsetX: activeChunk.X + obj.X + assetDef.DrawOffX + assetDef.Hitbox.OffsetX,
OffsetY: obj.Y + assetDef.DrawOffY + assetDef.Hitbox.OffsetY,
W: assetDef.Hitbox.W,
H: assetDef.Hitbox.H,
}
@@ -66,39 +67,93 @@ func (r *Room) CheckCoinCollision(p *ServerPlayer) {
}
}
// CheckPowerupCollision prüft ob Spieler Powerups einsammelt
func (r *Room) CheckPowerupCollision(p *ServerPlayer) {
if !p.IsAlive || p.IsSpectator {
return
}
playerHitbox := game.Rect{
OffsetX: p.X + r.pDrawOffX + r.pHitboxOffX,
OffsetY: p.Y + r.pDrawOffY + r.pHitboxOffY,
W: r.pW,
H: r.pH,
}
// Durch alle aktiven Chunks iterieren
for _, activeChunk := range r.ActiveChunks {
chunkDef, exists := r.World.ChunkLibrary[activeChunk.ChunkID]
if !exists {
continue
}
// Durch alle Objekte im Chunk
for objIdx, obj := range chunkDef.Objects {
assetDef, ok := r.World.Manifest.Assets[obj.AssetID]
if !ok {
continue
}
// Nur Powerups prüfen
if assetDef.Type != "powerup" {
continue
}
// Eindeutiger Key für dieses Powerup
powerupKey := fmt.Sprintf("%s_%d", activeChunk.ChunkID, objIdx)
// Wurde bereits eingesammelt?
if r.CollectedPowerups[powerupKey] {
continue
}
// Powerup-Hitbox
powerupHitbox := game.Rect{
OffsetX: activeChunk.X + obj.X + assetDef.DrawOffX + assetDef.Hitbox.OffsetX,
OffsetY: obj.Y + assetDef.DrawOffY + assetDef.Hitbox.OffsetY,
W: assetDef.Hitbox.W,
H: assetDef.Hitbox.H,
}
// Kollision?
if game.CheckRectCollision(playerHitbox, powerupHitbox) {
// Powerup einsammeln!
r.CollectedPowerups[powerupKey] = true
// Powerup-Effekt anwenden
switch obj.AssetID {
case "jumpboost":
p.HasDoubleJump = true
p.DoubleJumpUsed = false
log.Printf("⚡ %s hat Double Jump erhalten!", p.Name)
case "godmode":
p.HasGodMode = true
p.GodModeEndTime = time.Now().Add(10 * time.Second)
log.Printf("🛡️ %s hat Godmode erhalten! (10 Sekunden)", p.Name)
}
}
}
}
}
// UpdateDistanceScore aktualisiert Distanz-basierte Punkte
func (r *Room) UpdateDistanceScore() {
if r.Status != "RUNNING" {
return
}
// Anzahl lebender Spieler zählen
aliveCount := 0
// Jeder Spieler bekommt Punkte basierend auf seiner eigenen Distanz
// Punkte = (X-Position / TileSize) = Distanz in Tiles
for _, p := range r.Players {
if p.IsAlive && !p.IsSpectator {
aliveCount++
}
}
// Berechne Score basierend auf X-Position
// 1 Punkt pro Tile (64px)
newScore := int(p.X / 64.0)
if aliveCount == 0 {
return
}
// Multiplier = Anzahl lebender Spieler
multiplier := float64(aliveCount)
// Akkumulator erhöhen: multiplier Punkte pro Sekunde
// Bei 60 FPS: multiplier / 60.0 Punkte pro Tick
r.ScoreAccum += multiplier / 60.0
// Wenn Akkumulator >= 1.0, Punkte vergeben
if r.ScoreAccum >= 1.0 {
pointsToAdd := int(r.ScoreAccum)
r.ScoreAccum -= float64(pointsToAdd)
for _, p := range r.Players {
if p.IsAlive && !p.IsSpectator {
p.Score += pointsToAdd
// Nur updaten wenn höher als aktueller Score
if newScore > p.Score {
p.Score = newScore
}
}
}