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- Refactor dirt and stone generation to optimize visible depth and adjust randomization.
All checks were successful
Dynamic Branch Deploy / build-and-deploy (push) Successful in 8m32s

- Remove unused `StartWebSocketGateway` function from `websocket_gateway.go`.
- Add security checks to track player-room mapping, enforce valid input, and prevent ID spoofing in `gateway.go`.
- Refactor touch control logic to dynamically position joystick and buttons above gameplay floor.
- Introduce dynamic floor Y-coordinate calculation (`GetFloorYFromHeight`) for better scaling across different screen sizes.
- Adjust rendering logic to align assets, particles, and debug visuals with dynamic screen height transformations.
- Update canvas CSS to support fullscreen scaling without center alignment.
This commit is contained in:
Sebastian Unterschütz
2026-01-09 21:34:24 +01:00
parent d156dce2e7
commit 4be6cc791e
10 changed files with 250 additions and 77 deletions

View File

@@ -115,6 +115,10 @@ func (g *Game) UpdateGame() {
func (g *Game) handleTouchInput() {
touches := ebiten.TouchIDs()
// WICHTIG: Joystick-Base-Position wird jetzt beim Rendering gesetzt (DrawGame)
// um sicherzustellen dass die gleiche Canvas-Höhe verwendet wird!
// Wir verwenden hier nur die gecachte Position.
// Reset, wenn keine Finger mehr auf dem Display sind
if len(touches) == 0 {
g.joyActive = false
@@ -228,6 +232,10 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
}
g.stateMutex.Unlock()
// Canvas-Größe und Scale-Faktor
canvasW, canvasH := screen.Size()
viewScale := GetScaleFromHeight(canvasH)
// 1. Hintergrund (wechselt alle 5000 Punkte)
backgroundID := "background"
if myScore >= 10000 {
@@ -240,8 +248,6 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
if bgImg, exists := g.assetsImages[backgroundID]; exists && bgImg != nil {
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
// Tatsächliche Canvas-Größe verwenden (nicht nur ScreenWidth/Height)
canvasW, canvasH := screen.Size()
bgW, bgH := bgImg.Size()
// Skalierung berechnen, um Canvas komplett zu füllen
@@ -265,12 +271,17 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
}
// Boden zeichnen (prozedural mit Dirt und Steinen, bewegt sich mit Kamera)
g.RenderGround(screen, g.camX)
// Mit viewScale multiplizieren damit auf Mobile mehr Welt sichtbar ist
effectiveCamX := g.camX / viewScale
g.RenderGround(screen, effectiveCamX)
// State Locken für Datenzugriff
g.stateMutex.Lock()
defer g.stateMutex.Unlock()
// Screen-Höhe für Y-Transformation (canvasH bereits oben definiert)
// _, canvasH = screen.Size() // nicht nötig, bereits definiert
// 2. Chunks (Welt-Objekte)
for _, activeChunk := range g.gameState.WorldChunks {
chunkDef, exists := g.world.ChunkLibrary[activeChunk.ChunkID]
@@ -303,19 +314,19 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
}
}
// Asset zeichnen
g.DrawAsset(screen, obj.AssetID, activeChunk.X+obj.X, obj.Y)
// Asset zeichnen (mit Welt-zu-Screen-Y-Transformation)
g.DrawAsset(screen, obj.AssetID, activeChunk.X+obj.X, WorldToScreenYWithHeight(obj.Y, canvasH))
}
}
// 2.5 Bewegende Plattformen (von Server synchronisiert)
for _, mp := range g.gameState.MovingPlatforms {
g.DrawAsset(screen, mp.AssetID, mp.X, mp.Y)
g.DrawAsset(screen, mp.AssetID, mp.X, WorldToScreenYWithHeight(mp.Y, canvasH))
}
// 2.6 DEBUG: Basis-Boden-Collider visualisieren (GRÜN) - NUR IM DEBUG-MODUS
if g.showDebug {
vector.StrokeRect(screen, float32(-g.camX), float32(540), 10000, float32(5000), float32(2), color.RGBA{0, 255, 0, 255}, false)
vector.StrokeRect(screen, float32(-g.camX), float32(WorldToScreenYWithHeight(540, canvasH)), 10000, float32(5000), float32(2), color.RGBA{0, 255, 0, 255}, false)
}
// 3. Spieler
@@ -351,31 +362,35 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
}
}
g.DrawAsset(screen, sprite, posX, posY)
// Konvertiere Welt-Y zu Screen-Y für korrektes Rendering
_, canvasH := screen.Size()
screenY := WorldToScreenYWithHeight(posY, canvasH)
g.DrawAsset(screen, sprite, posX, screenY)
// Name Tag
name := p.Name
if name == "" {
name = id
}
text.Draw(screen, name, basicfont.Face7x13, int(posX-g.camX), int(posY-25), ColText)
text.Draw(screen, name, basicfont.Face7x13, int(posX-g.camX), int(screenY-25), ColText)
// HITBOX VISUALISIERUNG (NUR IM DEBUG-MODUS)
if g.showDebug {
if def, ok := g.world.Manifest.Assets["player"]; ok {
// Spieler-Hitbox (ROT)
// Spieler-Hitbox (ROT) - mit Screen-Y-Transformation
hx := float32(posX + def.DrawOffX + def.Hitbox.OffsetX - g.camX)
hy := float32(posY + def.DrawOffY + def.Hitbox.OffsetY)
hy := float32(screenY + def.DrawOffY + def.Hitbox.OffsetY)
vector.StrokeRect(screen, hx, hy, float32(def.Hitbox.W), float32(def.Hitbox.H), 3, color.RGBA{255, 0, 0, 255}, false)
// Spieler-Position als Punkt (GELB)
vector.DrawFilledCircle(screen, float32(posX-g.camX), float32(posY), 5, color.RGBA{255, 255, 0, 255}, false)
// Spieler-Position als Punkt (GELB) - mit Screen-Y-Transformation
vector.DrawFilledCircle(screen, float32(posX-g.camX), float32(screenY), 5, color.RGBA{255, 255, 0, 255}, false)
}
}
}
// 4. UI Status (Canvas-relativ)
canvasW, canvasH := screen.Size()
canvasW, canvasH = screen.Size()
if g.gameState.Status == "COUNTDOWN" {
msg := fmt.Sprintf("GO IN: %d", g.gameState.TimeLeft)
@@ -430,25 +445,37 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
// 8. TOUCH CONTROLS OVERLAY (nur wenn Tastatur nicht benutzt wurde)
if !g.keyboardUsed {
canvasW, _ := screen.Size()
canvasW, canvasH := screen.Size()
// Cache Canvas-Höhe für Touch-Input (wird in UpdateGame/handleTouchInput verwendet)
g.lastCanvasHeight = canvasH
// A) Joystick Base (unten links, über dem Boden positioniert)
// WICHTIG: Verwende die gleiche Berechnung wie in handleTouchInput()!
g.joyBaseX = 150.0
floorY := GetFloorYFromHeight(canvasH)
g.joyBaseY = floorY - 50.0 // 50px über dem Boden (sichtbar über der Erde)
// Wenn Joystick nicht aktiv, Stick = Base
if !g.joyActive {
g.joyStickX = g.joyBaseX
g.joyStickY = g.joyBaseY
}
// A) Joystick Base (unten links, relativ zu Viewport)
joyX := 150.0
joyY := float64(ScreenHeight) - 150.0 // ScreenHeight statt canvasH!
baseCol := color.RGBA{80, 80, 80, 50}
vector.DrawFilledCircle(screen, float32(joyX), float32(joyY), 60, baseCol, false)
vector.StrokeCircle(screen, float32(joyX), float32(joyY), 60, 2, color.RGBA{100, 100, 100, 100}, false)
vector.DrawFilledCircle(screen, float32(g.joyBaseX), float32(g.joyBaseY), 60, baseCol, false)
vector.StrokeCircle(screen, float32(g.joyBaseX), float32(g.joyBaseY), 60, 2, color.RGBA{100, 100, 100, 100}, false)
// B) Joystick Knob (relativ zu Base, nicht zu Canvas)
// B) Joystick Knob (relativ zu Base)
knobCol := color.RGBA{100, 100, 100, 80}
if g.joyActive {
knobCol = color.RGBA{100, 255, 100, 120}
}
vector.DrawFilledCircle(screen, float32(g.joyStickX), float32(g.joyStickY), 30, knobCol, false)
// C) Jump Button (unten rechts, relativ zu Viewport)
// C) Jump Button (unten rechts, über dem Boden positioniert)
jumpX := float32(canvasW) - 150
jumpY := float32(ScreenHeight) - 150 // ScreenHeight statt canvasH!
jumpY := float32(floorY) - 50 // 50px über dem Boden
vector.DrawFilledCircle(screen, jumpX, jumpY, 50, color.RGBA{255, 0, 0, 50}, false)
vector.StrokeCircle(screen, jumpX, jumpY, 50, 2, color.RGBA{255, 0, 0, 100}, false)
text.Draw(screen, "JUMP", basicfont.Face7x13, int(jumpX)-15, int(jumpY)+5, color.RGBA{255, 255, 255, 150})
@@ -465,13 +492,17 @@ func (g *Game) DrawAsset(screen *ebiten.Image, assetID string, worldX, worldY fl
return
}
// 2. Screen Position berechnen (Welt - Kamera)
screenX := worldX - g.camX
// Canvas-Größe und View-Scale
canvasW, canvasH := screen.Size()
viewScale := GetScaleFromHeight(canvasH)
// 2. Screen Position berechnen (Welt - Kamera, mit Scale)
effectiveCamX := g.camX / viewScale
screenX := (worldX - effectiveCamX) * viewScale
screenY := worldY
// Optimierung: Nicht zeichnen, wenn komplett außerhalb (Canvas-Breite verwenden)
// Großzügiger Culling-Bereich für früheres Spawning (800px statt 200px)
canvasW, _ := screen.Size()
if screenX < -800 || screenX > float64(canvasW)+800 {
return
}
@@ -485,13 +516,14 @@ func (g *Game) DrawAsset(screen *ebiten.Image, assetID string, worldX, worldY fl
// Filter für bessere Skalierung (besonders bei großen Sprites)
op.Filter = ebiten.FilterLinear
// Skalieren
op.GeoM.Scale(def.Scale, def.Scale)
// Skalieren: Asset-Scale * View-Scale (auf Mobile kleiner)
finalScale := def.Scale * viewScale
op.GeoM.Scale(finalScale, finalScale)
// Positionieren: ScreenPos + DrawOffset
// Positionieren: ScreenPos + DrawOffset (auch skaliert)
op.GeoM.Translate(
screenX+def.DrawOffX,
screenY+def.DrawOffY,
screenX+(def.DrawOffX*viewScale),
screenY+(def.DrawOffY*viewScale),
)
// Farbe anwenden (nur wenn explizit gesetzt)

View File

@@ -58,27 +58,27 @@ func GenerateGroundTile(tileIdx int) GroundTile {
Stones: make([]Stone, 0),
}
// Zufällige Dirt-Patches generieren (20-30 pro Tile, über die ganze Höhe)
numDirt := 20 + rng.Intn(10)
dirtHeight := 5000.0 // Gesamte Dirt-Höhe bis tief in die Erde
// Zufällige Dirt-Patches generieren (15-25 pro Tile, kompakt)
numDirt := 15 + rng.Intn(10)
maxDirtHeight := 100.0 // Kompakte Erde-Tiefe (100px)
for i := 0; i < numDirt; i++ {
darkness := uint8(70 + rng.Intn(40)) // Verschiedene Brauntöne
tile.DirtVariants = append(tile.DirtVariants, DirtPatch{
OffsetX: rng.Float64() * 128,
OffsetY: rng.Float64()*dirtHeight + 20, // Über die ganze Dirt-Schicht verteilt
OffsetY: rng.Float64()*maxDirtHeight + 20, // Nur im sichtbaren Bereich
Width: 10 + rng.Float64()*30,
Height: 10 + rng.Float64()*25,
Color: color.RGBA{darkness, darkness - 10, darkness - 20, 255},
})
}
// Steine IN der Erde generieren (30-50 pro Tile, nur eckig, tief verteilt)
numStones := 30 + rng.Intn(20)
// Steine IN der Erde generieren (20-30 pro Tile, nur eckig, kompakt)
numStones := 20 + rng.Intn(10)
for i := 0; i < numStones; i++ {
tile.Stones = append(tile.Stones, Stone{
X: rng.Float64() * 128,
Y: rng.Float64()*dirtHeight + 20, // Tief in der Erde verteilt
Size: 4 + rng.Float64()*8, // Verschiedene Größen
Y: rng.Float64()*maxDirtHeight + 20, // Nur im sichtbaren Bereich
Size: 4 + rng.Float64()*8, // Verschiedene Größen
Color: color.RGBA{100 + uint8(rng.Intn(50)), 100 + uint8(rng.Intn(50)), 100 + uint8(rng.Intn(50)), 255},
Shape: 1, // Nur eckig (keine runden Steine mehr)
})
@@ -92,18 +92,28 @@ func GenerateGroundTile(tileIdx int) GroundTile {
// RenderGround rendert den Boden mit Bewegung
func (g *Game) RenderGround(screen *ebiten.Image, cameraX float64) {
// Tatsächliche Canvas-Größe verwenden
canvasW, _ := screen.Size()
canvasW, canvasH := screen.Size()
// Boden bleibt an fester Position (RefFloorY) - wichtig für Spielphysik!
// Erweitere Boden nach unten weit über Canvas-Rand hinaus (5000 Pixel tief)
floorY := float32(RefFloorY)
floorH := float32(5000) // Tief in die Erde
// Gameplay-Boden-Position (wo Spieler laufen) - mit echter Canvas-Höhe!
gameFloorY := float32(GetFloorYFromHeight(canvasH))
// Erde-Tiefe - kompakt (100px) damit Gameplay optimal Platz hat
maxDirtDepth := float32(100.0)
// Berechne wie viel Erde sichtbar sein soll (bis zum Bildschirmrand)
remainingSpace := float32(canvasH) - gameFloorY
visibleDirtHeight := maxDirtDepth
if remainingSpace < maxDirtDepth {
visibleDirtHeight = remainingSpace
}
// 1. Basis Gras-Schicht (volle Canvas-Breite, nur dünne Grasnarbe)
vector.DrawFilledRect(screen, 0, floorY, float32(canvasW), 20, ColGrass, false)
vector.DrawFilledRect(screen, 0, gameFloorY, float32(canvasW), 20, ColGrass, false)
// 2. Dirt-Schicht (Basis, volle Canvas-Breite, tief nach unten)
vector.DrawFilledRect(screen, 0, floorY+20, float32(canvasW), floorH-20, ColDirt, false)
// 2. Dirt-Schicht (Basis, volle Canvas-Breite, nur sichtbarer Bereich)
if visibleDirtHeight > 20 {
vector.DrawFilledRect(screen, 0, gameFloorY+20, float32(canvasW), visibleDirtHeight-20, ColDirt, false)
}
// 3. Prozedurale Dirt-Patches und Steine (bewegen sich mit Kamera)
// Berechne welche Tiles sichtbar sind (basierend auf Canvas-Breite)
@@ -119,7 +129,7 @@ func (g *Game) RenderGround(screen *ebiten.Image, cameraX float64) {
for _, dirt := range tile.DirtVariants {
worldX := tile.X + dirt.OffsetX
screenX := float32(worldX - cameraX)
screenY := float32(RefFloorY) + float32(dirt.OffsetY)
screenY := gameFloorY + float32(dirt.OffsetY)
// Nur rendern wenn im sichtbaren Bereich (Canvas-Breite verwenden)
if screenX+float32(dirt.Width) > 0 && screenX < float32(canvasW) {
@@ -127,11 +137,11 @@ func (g *Game) RenderGround(screen *ebiten.Image, cameraX float64) {
}
}
// Steine rendern (auf dem Gras)
// Steine rendern (in der Erde)
for _, stone := range tile.Stones {
worldX := tile.X + stone.X
screenX := float32(worldX - cameraX)
screenY := float32(RefFloorY) + float32(stone.Y)
screenY := gameFloorY + float32(stone.Y)
// Nur rendern wenn im sichtbaren Bereich (Canvas-Breite verwenden)
if screenX > -20 && screenX < float32(canvasW)+20 {

View File

@@ -30,7 +30,8 @@ const (
StateLobby = 1
StateGame = 2
StateLeaderboard = 3
RefFloorY = 540
RefFloorY = 540 // Server-Welt Boden-Position (unveränderlich)
RefFloorYMobile = 270 // Nicht mehr verwendet
)
var (
@@ -122,6 +123,7 @@ type Game struct {
joyTouchID ebiten.TouchID
btnJumpActive bool
keyboardUsed bool // Wurde Tastatur benutzt?
lastCanvasHeight int // Cache der Canvas-Höhe für Touch-Input
// Debug Stats
showDebug bool // Debug-Overlay anzeigen (F3 zum Umschalten)
@@ -632,12 +634,104 @@ func (g *Game) DrawLobby(screen *ebiten.Image) {
}
func (g *Game) Layout(w, h int) (int, int) {
// Nutze die GESAMTE Bildschirmfläche ohne Einschränkungen
// Nutze die echte Window-Größe (Mobile: ~360px Höhe, Desktop: 720px+ Höhe)
// Das erlaubt dynamische Anpassung an verschiedene Bildschirmgrößen
return w, h
}
// --- HELPER ---
// GetFloorY gibt die Y-Position des Bodens basierend auf der aktuellen Bildschirmhöhe zurück
// WICHTIG: Kann nicht direkt aufgerufen werden, braucht Screen-Höhe als Parameter!
func GetFloorYFromHeight(screenHeight int) float64 {
h := screenHeight
if h == 0 {
// Fallback wenn keine Höhe verfügbar
h = ScreenHeight // 720
log.Printf("⚠️ GetFloorY: Screen height is 0, using fallback: %d", h)
}
// Ziel: Gameplay füllt den Bildschirm optimal aus
// Erde-Tiefe: ~100px (kompakt, damit mehr Gameplay-Raum bleibt)
dirtDepth := 100.0
// Berechne Boden-Position: möglichst weit unten
floorY := float64(h) - dirtDepth
// Minimum-Check: Bei sehr kleinen Bildschirmen (< 300px) mindestens 70% Höhe
minFloorY := float64(h) * 0.7
if floorY < minFloorY {
floorY = minFloorY
}
return floorY
}
// GetFloorY - Wrapper der versucht die Höhe zu bekommen (deprecated, benutze GetFloorYFromHeight)
func GetFloorY() float64 {
_, h := ebiten.WindowSize()
return GetFloorYFromHeight(h)
}
// GetScale gibt den Scale-Faktor zurück um die Spielwelt an den Bildschirm anzupassen
// Auf Mobile: Scale < 1.0 (rauszoomen, damit mehr sichtbar ist)
// Auf Desktop: Scale = 1.0 (normale Größe)
func GetScale() float64 {
_, h := ebiten.WindowSize()
if h == 0 {
h = ScreenHeight
}
// Mobile Geräte (kleine Bildschirme): Rauszoomen für bessere Sicht
if h <= 400 {
// Sehr kleine Bildschirme: 0.7x Scale (30% rauszoomen)
return 0.7
} else if h <= 600 {
// Mittlere Bildschirme: 0.85x Scale (15% rauszoomen)
return 0.85
}
// Desktop/große Bildschirme: Normale Größe
return 1.0
}
// GetScaleFromHeight - Scale mit expliziter Höhe
func GetScaleFromHeight(screenHeight int) float64 {
h := screenHeight
if h == 0 {
h = ScreenHeight
}
if h <= 400 {
return 0.7
} else if h <= 600 {
return 0.85
}
return 1.0
}
// WorldToScreenY konvertiert Server-Welt-Y-Koordinate zu Bildschirm-Y-Koordinate
// Nimmt die tatsächliche Bildschirmhöhe als Parameter (wichtig für WASM!)
func WorldToScreenYWithHeight(worldY float64, screenHeight int) float64 {
// Server arbeitet mit festen Koordinaten (Boden bei Y=540 für 720px Referenz)
// Client will Boden dynamisch positionieren
serverFloorY := float64(RefFloorY) // Server-Boden (540 bei 720px)
clientFloorY := GetFloorYFromHeight(screenHeight) // Client-Boden (dynamisch)
yOffset := clientFloorY - serverFloorY // Verschiebung (z.B. 620 - 540 = +80px nach unten)
return worldY + yOffset
}
// WorldToScreenY - Legacy wrapper (versucht WindowSize zu verwenden, funktioniert nicht in WASM!)
func WorldToScreenY(worldY float64) float64 {
_, h := ebiten.WindowSize()
if h == 0 {
h = ScreenHeight // Fallback
}
return WorldToScreenYWithHeight(worldY, h)
}
func isHit(x, y, w, h int) bool {
if inpututil.IsMouseButtonJustPressed(ebiten.MouseButtonLeft) {
mx, my := ebiten.CursorPosition()

View File

@@ -25,7 +25,7 @@ func main() {
// Das Spiel wartet im Hintergrund bis startGame() von JavaScript aufgerufen wird
log.Println("⏳ Warte auf Start-Signal vom HTML-Menü...")
ebiten.SetWindowSize(ScreenWidth, ScreenHeight)
// WICHTIG: Keine feste WindowSize auf WASM - Layout() regelt die Größe dynamisch
ebiten.SetWindowTitle("Escape From Teacher")
ebiten.SetTPS(20)
ebiten.SetVsyncEnabled(true)

View File

@@ -186,6 +186,9 @@ func (g *Game) RenderParticles(screen *ebiten.Image) {
g.particlesMutex.Lock()
defer g.particlesMutex.Unlock()
// Canvas-Höhe für Y-Transformation
_, canvasH := screen.Size()
for i := range g.particles {
p := &g.particles[i]
@@ -197,9 +200,9 @@ func (g *Game) RenderParticles(screen *ebiten.Image) {
col := color.RGBA{p.Color.R, p.Color.G, p.Color.B, alpha}
// Position relativ zur Kamera
// Position relativ zur Kamera und mit Y-Transformation
screenX := float32(p.X - g.camX)
screenY := float32(p.Y)
screenY := float32(WorldToScreenYWithHeight(p.Y, canvasH))
// Partikel als Kreis zeichnen
vector.DrawFilledCircle(screen, screenX, screenY, float32(p.Size), col, false)

View File

@@ -357,7 +357,7 @@
"OffsetY": 12,
"W": 55,
"H": 113,
"Type": ""
"Type": "wall"
}
}
}

Binary file not shown.

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
@font-face{font-display:swap;font-family:'Press Start 2P';font-style:normal;font-weight:400;src:url('../assets/fonts/press-start-2p-v16-latin-regular.woff2') format('woff2')}
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#game-container{position:relative;width:100%;height:100%;box-shadow:0 0 50px rgba(0,0,0,.8);border:4px solid #444;background:#000}
canvas{position:fixed!important;top:50%!important;left:50%!important;transform:translate(-50%,-50%)!important;width:100%!important;height:100%!important;max-width:100vw!important;max-height:100vh!important;object-fit:contain!important;z-index:1!important;background:#000;image-rendering:pixelated;opacity:0;pointer-events:none;transition:opacity .3s;visibility:hidden}
canvas{position:fixed!important;top:0!important;left:0!important;width:100vw!important;height:100vh!important;z-index:1!important;background:#000;image-rendering:pixelated;opacity:0;pointer-events:none;transition:opacity .3s;visibility:hidden}
canvas.game-active{opacity:1;pointer-events:auto;z-index:2000!important;visibility:visible}
.overlay-screen{position:fixed!important;top:0;left:0;width:100%;height:100%;background:url('background.jpg') center/cover no-repeat,rgba(0,0,0,.85);display:flex;justify-content:center;align-items:center;z-index:1000;box-sizing:border-box;padding:20px}
.overlay-screen.hidden{display:none!important}

View File

@@ -248,15 +248,3 @@ func (c *WebSocketClient) handleMessage(msg WebSocketMessage) {
log.Printf("⚠️ Unbekannter Nachrichtentyp: %s", msg.Type)
}
}
// StartWebSocketGateway startet den WebSocket-Server
func StartWebSocketGateway(port string, ec *nats.EncodedConn) {
http.HandleFunc("/ws", func(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
handleWebSocket(w, r, ec)
})
log.Printf("🌐 WebSocket-Gateway läuft auf http://localhost:%s/ws", port)
if err := http.ListenAndServe(":"+port, nil); err != nil {
log.Fatal("❌ WebSocket-Server Fehler: ", err)
}
}