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- Refactor dirt and stone generation to optimize visible depth and adjust randomization.
All checks were successful
Dynamic Branch Deploy / build-and-deploy (push) Successful in 8m32s

- Remove unused `StartWebSocketGateway` function from `websocket_gateway.go`.
- Add security checks to track player-room mapping, enforce valid input, and prevent ID spoofing in `gateway.go`.
- Refactor touch control logic to dynamically position joystick and buttons above gameplay floor.
- Introduce dynamic floor Y-coordinate calculation (`GetFloorYFromHeight`) for better scaling across different screen sizes.
- Adjust rendering logic to align assets, particles, and debug visuals with dynamic screen height transformations.
- Update canvas CSS to support fullscreen scaling without center alignment.
This commit is contained in:
Sebastian Unterschütz
2026-01-09 21:34:24 +01:00
parent d156dce2e7
commit 4be6cc791e
10 changed files with 250 additions and 77 deletions

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@@ -115,6 +115,10 @@ func (g *Game) UpdateGame() {
func (g *Game) handleTouchInput() { func (g *Game) handleTouchInput() {
touches := ebiten.TouchIDs() touches := ebiten.TouchIDs()
// WICHTIG: Joystick-Base-Position wird jetzt beim Rendering gesetzt (DrawGame)
// um sicherzustellen dass die gleiche Canvas-Höhe verwendet wird!
// Wir verwenden hier nur die gecachte Position.
// Reset, wenn keine Finger mehr auf dem Display sind // Reset, wenn keine Finger mehr auf dem Display sind
if len(touches) == 0 { if len(touches) == 0 {
g.joyActive = false g.joyActive = false
@@ -228,6 +232,10 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
} }
g.stateMutex.Unlock() g.stateMutex.Unlock()
// Canvas-Größe und Scale-Faktor
canvasW, canvasH := screen.Size()
viewScale := GetScaleFromHeight(canvasH)
// 1. Hintergrund (wechselt alle 5000 Punkte) // 1. Hintergrund (wechselt alle 5000 Punkte)
backgroundID := "background" backgroundID := "background"
if myScore >= 10000 { if myScore >= 10000 {
@@ -240,8 +248,6 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
if bgImg, exists := g.assetsImages[backgroundID]; exists && bgImg != nil { if bgImg, exists := g.assetsImages[backgroundID]; exists && bgImg != nil {
op := &ebiten.DrawImageOptions{} op := &ebiten.DrawImageOptions{}
// Tatsächliche Canvas-Größe verwenden (nicht nur ScreenWidth/Height)
canvasW, canvasH := screen.Size()
bgW, bgH := bgImg.Size() bgW, bgH := bgImg.Size()
// Skalierung berechnen, um Canvas komplett zu füllen // Skalierung berechnen, um Canvas komplett zu füllen
@@ -265,12 +271,17 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
} }
// Boden zeichnen (prozedural mit Dirt und Steinen, bewegt sich mit Kamera) // Boden zeichnen (prozedural mit Dirt und Steinen, bewegt sich mit Kamera)
g.RenderGround(screen, g.camX) // Mit viewScale multiplizieren damit auf Mobile mehr Welt sichtbar ist
effectiveCamX := g.camX / viewScale
g.RenderGround(screen, effectiveCamX)
// State Locken für Datenzugriff // State Locken für Datenzugriff
g.stateMutex.Lock() g.stateMutex.Lock()
defer g.stateMutex.Unlock() defer g.stateMutex.Unlock()
// Screen-Höhe für Y-Transformation (canvasH bereits oben definiert)
// _, canvasH = screen.Size() // nicht nötig, bereits definiert
// 2. Chunks (Welt-Objekte) // 2. Chunks (Welt-Objekte)
for _, activeChunk := range g.gameState.WorldChunks { for _, activeChunk := range g.gameState.WorldChunks {
chunkDef, exists := g.world.ChunkLibrary[activeChunk.ChunkID] chunkDef, exists := g.world.ChunkLibrary[activeChunk.ChunkID]
@@ -303,19 +314,19 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
} }
} }
// Asset zeichnen // Asset zeichnen (mit Welt-zu-Screen-Y-Transformation)
g.DrawAsset(screen, obj.AssetID, activeChunk.X+obj.X, obj.Y) g.DrawAsset(screen, obj.AssetID, activeChunk.X+obj.X, WorldToScreenYWithHeight(obj.Y, canvasH))
} }
} }
// 2.5 Bewegende Plattformen (von Server synchronisiert) // 2.5 Bewegende Plattformen (von Server synchronisiert)
for _, mp := range g.gameState.MovingPlatforms { for _, mp := range g.gameState.MovingPlatforms {
g.DrawAsset(screen, mp.AssetID, mp.X, mp.Y) g.DrawAsset(screen, mp.AssetID, mp.X, WorldToScreenYWithHeight(mp.Y, canvasH))
} }
// 2.6 DEBUG: Basis-Boden-Collider visualisieren (GRÜN) - NUR IM DEBUG-MODUS // 2.6 DEBUG: Basis-Boden-Collider visualisieren (GRÜN) - NUR IM DEBUG-MODUS
if g.showDebug { if g.showDebug {
vector.StrokeRect(screen, float32(-g.camX), float32(540), 10000, float32(5000), float32(2), color.RGBA{0, 255, 0, 255}, false) vector.StrokeRect(screen, float32(-g.camX), float32(WorldToScreenYWithHeight(540, canvasH)), 10000, float32(5000), float32(2), color.RGBA{0, 255, 0, 255}, false)
} }
// 3. Spieler // 3. Spieler
@@ -351,31 +362,35 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
} }
} }
g.DrawAsset(screen, sprite, posX, posY) // Konvertiere Welt-Y zu Screen-Y für korrektes Rendering
_, canvasH := screen.Size()
screenY := WorldToScreenYWithHeight(posY, canvasH)
g.DrawAsset(screen, sprite, posX, screenY)
// Name Tag // Name Tag
name := p.Name name := p.Name
if name == "" { if name == "" {
name = id name = id
} }
text.Draw(screen, name, basicfont.Face7x13, int(posX-g.camX), int(posY-25), ColText) text.Draw(screen, name, basicfont.Face7x13, int(posX-g.camX), int(screenY-25), ColText)
// HITBOX VISUALISIERUNG (NUR IM DEBUG-MODUS) // HITBOX VISUALISIERUNG (NUR IM DEBUG-MODUS)
if g.showDebug { if g.showDebug {
if def, ok := g.world.Manifest.Assets["player"]; ok { if def, ok := g.world.Manifest.Assets["player"]; ok {
// Spieler-Hitbox (ROT) // Spieler-Hitbox (ROT) - mit Screen-Y-Transformation
hx := float32(posX + def.DrawOffX + def.Hitbox.OffsetX - g.camX) hx := float32(posX + def.DrawOffX + def.Hitbox.OffsetX - g.camX)
hy := float32(posY + def.DrawOffY + def.Hitbox.OffsetY) hy := float32(screenY + def.DrawOffY + def.Hitbox.OffsetY)
vector.StrokeRect(screen, hx, hy, float32(def.Hitbox.W), float32(def.Hitbox.H), 3, color.RGBA{255, 0, 0, 255}, false) vector.StrokeRect(screen, hx, hy, float32(def.Hitbox.W), float32(def.Hitbox.H), 3, color.RGBA{255, 0, 0, 255}, false)
// Spieler-Position als Punkt (GELB) // Spieler-Position als Punkt (GELB) - mit Screen-Y-Transformation
vector.DrawFilledCircle(screen, float32(posX-g.camX), float32(posY), 5, color.RGBA{255, 255, 0, 255}, false) vector.DrawFilledCircle(screen, float32(posX-g.camX), float32(screenY), 5, color.RGBA{255, 255, 0, 255}, false)
} }
} }
} }
// 4. UI Status (Canvas-relativ) // 4. UI Status (Canvas-relativ)
canvasW, canvasH := screen.Size() canvasW, canvasH = screen.Size()
if g.gameState.Status == "COUNTDOWN" { if g.gameState.Status == "COUNTDOWN" {
msg := fmt.Sprintf("GO IN: %d", g.gameState.TimeLeft) msg := fmt.Sprintf("GO IN: %d", g.gameState.TimeLeft)
@@ -430,25 +445,37 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
// 8. TOUCH CONTROLS OVERLAY (nur wenn Tastatur nicht benutzt wurde) // 8. TOUCH CONTROLS OVERLAY (nur wenn Tastatur nicht benutzt wurde)
if !g.keyboardUsed { if !g.keyboardUsed {
canvasW, _ := screen.Size() canvasW, canvasH := screen.Size()
// Cache Canvas-Höhe für Touch-Input (wird in UpdateGame/handleTouchInput verwendet)
g.lastCanvasHeight = canvasH
// A) Joystick Base (unten links, über dem Boden positioniert)
// WICHTIG: Verwende die gleiche Berechnung wie in handleTouchInput()!
g.joyBaseX = 150.0
floorY := GetFloorYFromHeight(canvasH)
g.joyBaseY = floorY - 50.0 // 50px über dem Boden (sichtbar über der Erde)
// Wenn Joystick nicht aktiv, Stick = Base
if !g.joyActive {
g.joyStickX = g.joyBaseX
g.joyStickY = g.joyBaseY
}
// A) Joystick Base (unten links, relativ zu Viewport)
joyX := 150.0
joyY := float64(ScreenHeight) - 150.0 // ScreenHeight statt canvasH!
baseCol := color.RGBA{80, 80, 80, 50} baseCol := color.RGBA{80, 80, 80, 50}
vector.DrawFilledCircle(screen, float32(joyX), float32(joyY), 60, baseCol, false) vector.DrawFilledCircle(screen, float32(g.joyBaseX), float32(g.joyBaseY), 60, baseCol, false)
vector.StrokeCircle(screen, float32(joyX), float32(joyY), 60, 2, color.RGBA{100, 100, 100, 100}, false) vector.StrokeCircle(screen, float32(g.joyBaseX), float32(g.joyBaseY), 60, 2, color.RGBA{100, 100, 100, 100}, false)
// B) Joystick Knob (relativ zu Base, nicht zu Canvas) // B) Joystick Knob (relativ zu Base)
knobCol := color.RGBA{100, 100, 100, 80} knobCol := color.RGBA{100, 100, 100, 80}
if g.joyActive { if g.joyActive {
knobCol = color.RGBA{100, 255, 100, 120} knobCol = color.RGBA{100, 255, 100, 120}
} }
vector.DrawFilledCircle(screen, float32(g.joyStickX), float32(g.joyStickY), 30, knobCol, false) vector.DrawFilledCircle(screen, float32(g.joyStickX), float32(g.joyStickY), 30, knobCol, false)
// C) Jump Button (unten rechts, relativ zu Viewport) // C) Jump Button (unten rechts, über dem Boden positioniert)
jumpX := float32(canvasW) - 150 jumpX := float32(canvasW) - 150
jumpY := float32(ScreenHeight) - 150 // ScreenHeight statt canvasH! jumpY := float32(floorY) - 50 // 50px über dem Boden
vector.DrawFilledCircle(screen, jumpX, jumpY, 50, color.RGBA{255, 0, 0, 50}, false) vector.DrawFilledCircle(screen, jumpX, jumpY, 50, color.RGBA{255, 0, 0, 50}, false)
vector.StrokeCircle(screen, jumpX, jumpY, 50, 2, color.RGBA{255, 0, 0, 100}, false) vector.StrokeCircle(screen, jumpX, jumpY, 50, 2, color.RGBA{255, 0, 0, 100}, false)
text.Draw(screen, "JUMP", basicfont.Face7x13, int(jumpX)-15, int(jumpY)+5, color.RGBA{255, 255, 255, 150}) text.Draw(screen, "JUMP", basicfont.Face7x13, int(jumpX)-15, int(jumpY)+5, color.RGBA{255, 255, 255, 150})
@@ -465,13 +492,17 @@ func (g *Game) DrawAsset(screen *ebiten.Image, assetID string, worldX, worldY fl
return return
} }
// 2. Screen Position berechnen (Welt - Kamera) // Canvas-Größe und View-Scale
screenX := worldX - g.camX canvasW, canvasH := screen.Size()
viewScale := GetScaleFromHeight(canvasH)
// 2. Screen Position berechnen (Welt - Kamera, mit Scale)
effectiveCamX := g.camX / viewScale
screenX := (worldX - effectiveCamX) * viewScale
screenY := worldY screenY := worldY
// Optimierung: Nicht zeichnen, wenn komplett außerhalb (Canvas-Breite verwenden) // Optimierung: Nicht zeichnen, wenn komplett außerhalb (Canvas-Breite verwenden)
// Großzügiger Culling-Bereich für früheres Spawning (800px statt 200px) // Großzügiger Culling-Bereich für früheres Spawning (800px statt 200px)
canvasW, _ := screen.Size()
if screenX < -800 || screenX > float64(canvasW)+800 { if screenX < -800 || screenX > float64(canvasW)+800 {
return return
} }
@@ -485,13 +516,14 @@ func (g *Game) DrawAsset(screen *ebiten.Image, assetID string, worldX, worldY fl
// Filter für bessere Skalierung (besonders bei großen Sprites) // Filter für bessere Skalierung (besonders bei großen Sprites)
op.Filter = ebiten.FilterLinear op.Filter = ebiten.FilterLinear
// Skalieren // Skalieren: Asset-Scale * View-Scale (auf Mobile kleiner)
op.GeoM.Scale(def.Scale, def.Scale) finalScale := def.Scale * viewScale
op.GeoM.Scale(finalScale, finalScale)
// Positionieren: ScreenPos + DrawOffset // Positionieren: ScreenPos + DrawOffset (auch skaliert)
op.GeoM.Translate( op.GeoM.Translate(
screenX+def.DrawOffX, screenX+(def.DrawOffX*viewScale),
screenY+def.DrawOffY, screenY+(def.DrawOffY*viewScale),
) )
// Farbe anwenden (nur wenn explizit gesetzt) // Farbe anwenden (nur wenn explizit gesetzt)

View File

@@ -58,27 +58,27 @@ func GenerateGroundTile(tileIdx int) GroundTile {
Stones: make([]Stone, 0), Stones: make([]Stone, 0),
} }
// Zufällige Dirt-Patches generieren (20-30 pro Tile, über die ganze Höhe) // Zufällige Dirt-Patches generieren (15-25 pro Tile, kompakt)
numDirt := 20 + rng.Intn(10) numDirt := 15 + rng.Intn(10)
dirtHeight := 5000.0 // Gesamte Dirt-Höhe bis tief in die Erde maxDirtHeight := 100.0 // Kompakte Erde-Tiefe (100px)
for i := 0; i < numDirt; i++ { for i := 0; i < numDirt; i++ {
darkness := uint8(70 + rng.Intn(40)) // Verschiedene Brauntöne darkness := uint8(70 + rng.Intn(40)) // Verschiedene Brauntöne
tile.DirtVariants = append(tile.DirtVariants, DirtPatch{ tile.DirtVariants = append(tile.DirtVariants, DirtPatch{
OffsetX: rng.Float64() * 128, OffsetX: rng.Float64() * 128,
OffsetY: rng.Float64()*dirtHeight + 20, // Über die ganze Dirt-Schicht verteilt OffsetY: rng.Float64()*maxDirtHeight + 20, // Nur im sichtbaren Bereich
Width: 10 + rng.Float64()*30, Width: 10 + rng.Float64()*30,
Height: 10 + rng.Float64()*25, Height: 10 + rng.Float64()*25,
Color: color.RGBA{darkness, darkness - 10, darkness - 20, 255}, Color: color.RGBA{darkness, darkness - 10, darkness - 20, 255},
}) })
} }
// Steine IN der Erde generieren (30-50 pro Tile, nur eckig, tief verteilt) // Steine IN der Erde generieren (20-30 pro Tile, nur eckig, kompakt)
numStones := 30 + rng.Intn(20) numStones := 20 + rng.Intn(10)
for i := 0; i < numStones; i++ { for i := 0; i < numStones; i++ {
tile.Stones = append(tile.Stones, Stone{ tile.Stones = append(tile.Stones, Stone{
X: rng.Float64() * 128, X: rng.Float64() * 128,
Y: rng.Float64()*dirtHeight + 20, // Tief in der Erde verteilt Y: rng.Float64()*maxDirtHeight + 20, // Nur im sichtbaren Bereich
Size: 4 + rng.Float64()*8, // Verschiedene Größen Size: 4 + rng.Float64()*8, // Verschiedene Größen
Color: color.RGBA{100 + uint8(rng.Intn(50)), 100 + uint8(rng.Intn(50)), 100 + uint8(rng.Intn(50)), 255}, Color: color.RGBA{100 + uint8(rng.Intn(50)), 100 + uint8(rng.Intn(50)), 100 + uint8(rng.Intn(50)), 255},
Shape: 1, // Nur eckig (keine runden Steine mehr) Shape: 1, // Nur eckig (keine runden Steine mehr)
}) })
@@ -92,18 +92,28 @@ func GenerateGroundTile(tileIdx int) GroundTile {
// RenderGround rendert den Boden mit Bewegung // RenderGround rendert den Boden mit Bewegung
func (g *Game) RenderGround(screen *ebiten.Image, cameraX float64) { func (g *Game) RenderGround(screen *ebiten.Image, cameraX float64) {
// Tatsächliche Canvas-Größe verwenden // Tatsächliche Canvas-Größe verwenden
canvasW, _ := screen.Size() canvasW, canvasH := screen.Size()
// Boden bleibt an fester Position (RefFloorY) - wichtig für Spielphysik! // Gameplay-Boden-Position (wo Spieler laufen) - mit echter Canvas-Höhe!
// Erweitere Boden nach unten weit über Canvas-Rand hinaus (5000 Pixel tief) gameFloorY := float32(GetFloorYFromHeight(canvasH))
floorY := float32(RefFloorY)
floorH := float32(5000) // Tief in die Erde // Erde-Tiefe - kompakt (100px) damit Gameplay optimal Platz hat
maxDirtDepth := float32(100.0)
// Berechne wie viel Erde sichtbar sein soll (bis zum Bildschirmrand)
remainingSpace := float32(canvasH) - gameFloorY
visibleDirtHeight := maxDirtDepth
if remainingSpace < maxDirtDepth {
visibleDirtHeight = remainingSpace
}
// 1. Basis Gras-Schicht (volle Canvas-Breite, nur dünne Grasnarbe) // 1. Basis Gras-Schicht (volle Canvas-Breite, nur dünne Grasnarbe)
vector.DrawFilledRect(screen, 0, floorY, float32(canvasW), 20, ColGrass, false) vector.DrawFilledRect(screen, 0, gameFloorY, float32(canvasW), 20, ColGrass, false)
// 2. Dirt-Schicht (Basis, volle Canvas-Breite, tief nach unten) // 2. Dirt-Schicht (Basis, volle Canvas-Breite, nur sichtbarer Bereich)
vector.DrawFilledRect(screen, 0, floorY+20, float32(canvasW), floorH-20, ColDirt, false) if visibleDirtHeight > 20 {
vector.DrawFilledRect(screen, 0, gameFloorY+20, float32(canvasW), visibleDirtHeight-20, ColDirt, false)
}
// 3. Prozedurale Dirt-Patches und Steine (bewegen sich mit Kamera) // 3. Prozedurale Dirt-Patches und Steine (bewegen sich mit Kamera)
// Berechne welche Tiles sichtbar sind (basierend auf Canvas-Breite) // Berechne welche Tiles sichtbar sind (basierend auf Canvas-Breite)
@@ -119,7 +129,7 @@ func (g *Game) RenderGround(screen *ebiten.Image, cameraX float64) {
for _, dirt := range tile.DirtVariants { for _, dirt := range tile.DirtVariants {
worldX := tile.X + dirt.OffsetX worldX := tile.X + dirt.OffsetX
screenX := float32(worldX - cameraX) screenX := float32(worldX - cameraX)
screenY := float32(RefFloorY) + float32(dirt.OffsetY) screenY := gameFloorY + float32(dirt.OffsetY)
// Nur rendern wenn im sichtbaren Bereich (Canvas-Breite verwenden) // Nur rendern wenn im sichtbaren Bereich (Canvas-Breite verwenden)
if screenX+float32(dirt.Width) > 0 && screenX < float32(canvasW) { if screenX+float32(dirt.Width) > 0 && screenX < float32(canvasW) {
@@ -127,11 +137,11 @@ func (g *Game) RenderGround(screen *ebiten.Image, cameraX float64) {
} }
} }
// Steine rendern (auf dem Gras) // Steine rendern (in der Erde)
for _, stone := range tile.Stones { for _, stone := range tile.Stones {
worldX := tile.X + stone.X worldX := tile.X + stone.X
screenX := float32(worldX - cameraX) screenX := float32(worldX - cameraX)
screenY := float32(RefFloorY) + float32(stone.Y) screenY := gameFloorY + float32(stone.Y)
// Nur rendern wenn im sichtbaren Bereich (Canvas-Breite verwenden) // Nur rendern wenn im sichtbaren Bereich (Canvas-Breite verwenden)
if screenX > -20 && screenX < float32(canvasW)+20 { if screenX > -20 && screenX < float32(canvasW)+20 {

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@@ -30,7 +30,8 @@ const (
StateLobby = 1 StateLobby = 1
StateGame = 2 StateGame = 2
StateLeaderboard = 3 StateLeaderboard = 3
RefFloorY = 540 RefFloorY = 540 // Server-Welt Boden-Position (unveränderlich)
RefFloorYMobile = 270 // Nicht mehr verwendet
) )
var ( var (
@@ -122,6 +123,7 @@ type Game struct {
joyTouchID ebiten.TouchID joyTouchID ebiten.TouchID
btnJumpActive bool btnJumpActive bool
keyboardUsed bool // Wurde Tastatur benutzt? keyboardUsed bool // Wurde Tastatur benutzt?
lastCanvasHeight int // Cache der Canvas-Höhe für Touch-Input
// Debug Stats // Debug Stats
showDebug bool // Debug-Overlay anzeigen (F3 zum Umschalten) showDebug bool // Debug-Overlay anzeigen (F3 zum Umschalten)
@@ -632,12 +634,104 @@ func (g *Game) DrawLobby(screen *ebiten.Image) {
} }
func (g *Game) Layout(w, h int) (int, int) { func (g *Game) Layout(w, h int) (int, int) {
// Nutze die GESAMTE Bildschirmfläche ohne Einschränkungen // Nutze die echte Window-Größe (Mobile: ~360px Höhe, Desktop: 720px+ Höhe)
// Das erlaubt dynamische Anpassung an verschiedene Bildschirmgrößen
return w, h return w, h
} }
// --- HELPER --- // --- HELPER ---
// GetFloorY gibt die Y-Position des Bodens basierend auf der aktuellen Bildschirmhöhe zurück
// WICHTIG: Kann nicht direkt aufgerufen werden, braucht Screen-Höhe als Parameter!
func GetFloorYFromHeight(screenHeight int) float64 {
h := screenHeight
if h == 0 {
// Fallback wenn keine Höhe verfügbar
h = ScreenHeight // 720
log.Printf("⚠️ GetFloorY: Screen height is 0, using fallback: %d", h)
}
// Ziel: Gameplay füllt den Bildschirm optimal aus
// Erde-Tiefe: ~100px (kompakt, damit mehr Gameplay-Raum bleibt)
dirtDepth := 100.0
// Berechne Boden-Position: möglichst weit unten
floorY := float64(h) - dirtDepth
// Minimum-Check: Bei sehr kleinen Bildschirmen (< 300px) mindestens 70% Höhe
minFloorY := float64(h) * 0.7
if floorY < minFloorY {
floorY = minFloorY
}
return floorY
}
// GetFloorY - Wrapper der versucht die Höhe zu bekommen (deprecated, benutze GetFloorYFromHeight)
func GetFloorY() float64 {
_, h := ebiten.WindowSize()
return GetFloorYFromHeight(h)
}
// GetScale gibt den Scale-Faktor zurück um die Spielwelt an den Bildschirm anzupassen
// Auf Mobile: Scale < 1.0 (rauszoomen, damit mehr sichtbar ist)
// Auf Desktop: Scale = 1.0 (normale Größe)
func GetScale() float64 {
_, h := ebiten.WindowSize()
if h == 0 {
h = ScreenHeight
}
// Mobile Geräte (kleine Bildschirme): Rauszoomen für bessere Sicht
if h <= 400 {
// Sehr kleine Bildschirme: 0.7x Scale (30% rauszoomen)
return 0.7
} else if h <= 600 {
// Mittlere Bildschirme: 0.85x Scale (15% rauszoomen)
return 0.85
}
// Desktop/große Bildschirme: Normale Größe
return 1.0
}
// GetScaleFromHeight - Scale mit expliziter Höhe
func GetScaleFromHeight(screenHeight int) float64 {
h := screenHeight
if h == 0 {
h = ScreenHeight
}
if h <= 400 {
return 0.7
} else if h <= 600 {
return 0.85
}
return 1.0
}
// WorldToScreenY konvertiert Server-Welt-Y-Koordinate zu Bildschirm-Y-Koordinate
// Nimmt die tatsächliche Bildschirmhöhe als Parameter (wichtig für WASM!)
func WorldToScreenYWithHeight(worldY float64, screenHeight int) float64 {
// Server arbeitet mit festen Koordinaten (Boden bei Y=540 für 720px Referenz)
// Client will Boden dynamisch positionieren
serverFloorY := float64(RefFloorY) // Server-Boden (540 bei 720px)
clientFloorY := GetFloorYFromHeight(screenHeight) // Client-Boden (dynamisch)
yOffset := clientFloorY - serverFloorY // Verschiebung (z.B. 620 - 540 = +80px nach unten)
return worldY + yOffset
}
// WorldToScreenY - Legacy wrapper (versucht WindowSize zu verwenden, funktioniert nicht in WASM!)
func WorldToScreenY(worldY float64) float64 {
_, h := ebiten.WindowSize()
if h == 0 {
h = ScreenHeight // Fallback
}
return WorldToScreenYWithHeight(worldY, h)
}
func isHit(x, y, w, h int) bool { func isHit(x, y, w, h int) bool {
if inpututil.IsMouseButtonJustPressed(ebiten.MouseButtonLeft) { if inpututil.IsMouseButtonJustPressed(ebiten.MouseButtonLeft) {
mx, my := ebiten.CursorPosition() mx, my := ebiten.CursorPosition()

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@@ -25,7 +25,7 @@ func main() {
// Das Spiel wartet im Hintergrund bis startGame() von JavaScript aufgerufen wird // Das Spiel wartet im Hintergrund bis startGame() von JavaScript aufgerufen wird
log.Println("⏳ Warte auf Start-Signal vom HTML-Menü...") log.Println("⏳ Warte auf Start-Signal vom HTML-Menü...")
ebiten.SetWindowSize(ScreenWidth, ScreenHeight) // WICHTIG: Keine feste WindowSize auf WASM - Layout() regelt die Größe dynamisch
ebiten.SetWindowTitle("Escape From Teacher") ebiten.SetWindowTitle("Escape From Teacher")
ebiten.SetTPS(20) ebiten.SetTPS(20)
ebiten.SetVsyncEnabled(true) ebiten.SetVsyncEnabled(true)

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@@ -186,6 +186,9 @@ func (g *Game) RenderParticles(screen *ebiten.Image) {
g.particlesMutex.Lock() g.particlesMutex.Lock()
defer g.particlesMutex.Unlock() defer g.particlesMutex.Unlock()
// Canvas-Höhe für Y-Transformation
_, canvasH := screen.Size()
for i := range g.particles { for i := range g.particles {
p := &g.particles[i] p := &g.particles[i]
@@ -197,9 +200,9 @@ func (g *Game) RenderParticles(screen *ebiten.Image) {
col := color.RGBA{p.Color.R, p.Color.G, p.Color.B, alpha} col := color.RGBA{p.Color.R, p.Color.G, p.Color.B, alpha}
// Position relativ zur Kamera // Position relativ zur Kamera und mit Y-Transformation
screenX := float32(p.X - g.camX) screenX := float32(p.X - g.camX)
screenY := float32(p.Y) screenY := float32(WorldToScreenYWithHeight(p.Y, canvasH))
// Partikel als Kreis zeichnen // Partikel als Kreis zeichnen
vector.DrawFilledCircle(screen, screenX, screenY, float32(p.Size), col, false) vector.DrawFilledCircle(screen, screenX, screenY, float32(p.Size), col, false)

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@@ -357,7 +357,7 @@
"OffsetY": 12, "OffsetY": 12,
"W": 55, "W": 55,
"H": 113, "H": 113,
"Type": "" "Type": "wall"
} }
} }
} }

Binary file not shown.

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@@ -1,7 +1,7 @@
@font-face{font-display:swap;font-family:'Press Start 2P';font-style:normal;font-weight:400;src:url('../assets/fonts/press-start-2p-v16-latin-regular.woff2') format('woff2')} @font-face{font-display:swap;font-family:'Press Start 2P';font-style:normal;font-weight:400;src:url('../assets/fonts/press-start-2p-v16-latin-regular.woff2') format('woff2')}
body,html{margin:0;padding:0;width:100%;height:100%;background-color:#1a1a1a;color:#fff;overflow:hidden;font-family:'Press Start 2P',cursive;font-size:14px} body,html{margin:0;padding:0;width:100%;height:100%;background-color:#1a1a1a;color:#fff;overflow:hidden;font-family:'Press Start 2P',cursive;font-size:14px}
#game-container{position:relative;width:100%;height:100%;box-shadow:0 0 50px rgba(0,0,0,.8);border:4px solid #444;background:#000} #game-container{position:relative;width:100%;height:100%;box-shadow:0 0 50px rgba(0,0,0,.8);border:4px solid #444;background:#000}
canvas{position:fixed!important;top:50%!important;left:50%!important;transform:translate(-50%,-50%)!important;width:100%!important;height:100%!important;max-width:100vw!important;max-height:100vh!important;object-fit:contain!important;z-index:1!important;background:#000;image-rendering:pixelated;opacity:0;pointer-events:none;transition:opacity .3s;visibility:hidden} canvas{position:fixed!important;top:0!important;left:0!important;width:100vw!important;height:100vh!important;z-index:1!important;background:#000;image-rendering:pixelated;opacity:0;pointer-events:none;transition:opacity .3s;visibility:hidden}
canvas.game-active{opacity:1;pointer-events:auto;z-index:2000!important;visibility:visible} canvas.game-active{opacity:1;pointer-events:auto;z-index:2000!important;visibility:visible}
.overlay-screen{position:fixed!important;top:0;left:0;width:100%;height:100%;background:url('background.jpg') center/cover no-repeat,rgba(0,0,0,.85);display:flex;justify-content:center;align-items:center;z-index:1000;box-sizing:border-box;padding:20px} .overlay-screen{position:fixed!important;top:0;left:0;width:100%;height:100%;background:url('background.jpg') center/cover no-repeat,rgba(0,0,0,.85);display:flex;justify-content:center;align-items:center;z-index:1000;box-sizing:border-box;padding:20px}
.overlay-screen.hidden{display:none!important} .overlay-screen.hidden{display:none!important}

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@@ -248,15 +248,3 @@ func (c *WebSocketClient) handleMessage(msg WebSocketMessage) {
log.Printf("⚠️ Unbekannter Nachrichtentyp: %s", msg.Type) log.Printf("⚠️ Unbekannter Nachrichtentyp: %s", msg.Type)
} }
} }
// StartWebSocketGateway startet den WebSocket-Server
func StartWebSocketGateway(port string, ec *nats.EncodedConn) {
http.HandleFunc("/ws", func(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
handleWebSocket(w, r, ec)
})
log.Printf("🌐 WebSocket-Gateway läuft auf http://localhost:%s/ws", port)
if err := http.ListenAndServe(":"+port, nil); err != nil {
log.Fatal("❌ WebSocket-Server Fehler: ", err)
}
}

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@@ -22,13 +22,18 @@ type Gateway struct {
// In einer echten Microservice Welt wäre das separat, // In einer echten Microservice Welt wäre das separat,
// aber hier hostet der Gateway auch Räume. // aber hier hostet der Gateway auch Räume.
LocalRooms map[string]*Room LocalRooms map[string]*Room
// Security: Tracking welcher Spieler in welchem Raum ist
// PlayerID -> RoomID Mapping
PlayerRooms map[string]string
} }
func NewGateway(nc *nats.Conn, w *game.World) *Gateway { func NewGateway(nc *nats.Conn, w *game.World) *Gateway {
return &Gateway{ return &Gateway{
NC: nc, NC: nc,
World: w, World: w,
LocalRooms: make(map[string]*Room), LocalRooms: make(map[string]*Room),
PlayerRooms: make(map[string]string),
} }
} }
@@ -56,6 +61,13 @@ func (gw *Gateway) HandleWS(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
playerID := fmt.Sprintf("p_%d", time.Now().UnixNano()) playerID := fmt.Sprintf("p_%d", time.Now().UnixNano())
roomID := login.RoomID roomID := login.RoomID
// 🔒 SECURITY: Prüfe ob dieser Spieler bereits in einem Raum ist
if existingRoom, exists := gw.PlayerRooms[playerID]; exists {
log.Printf("🚫 SECURITY: Player %s already in room %s, rejecting new connection", playerID, existingRoom)
conn.WriteMessage(websocket.TextMessage, []byte(`{"error":"Already connected to a room"}`))
return
}
// 2. RAUM LOGIK // 2. RAUM LOGIK
if login.Action == "CREATE" { if login.Action == "CREATE" {
// Raum ID generieren (4 Zeichen Random) // Raum ID generieren (4 Zeichen Random)
@@ -69,6 +81,9 @@ func (gw *Gateway) HandleWS(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
// Spieler lokal hinzufügen (Hack für Demo, sauberer wäre via NATS Event) // Spieler lokal hinzufügen (Hack für Demo, sauberer wäre via NATS Event)
newRoom.AddPlayer(playerID, login.Name) newRoom.AddPlayer(playerID, login.Name)
// 🔒 SECURITY: Spieler in Raum registrieren
gw.PlayerRooms[playerID] = roomID
} else if login.Action == "JOIN" { } else if login.Action == "JOIN" {
// Wir müssen dem Raum (egal wo er läuft) sagen: Hier ist ein Neuer! // Wir müssen dem Raum (egal wo er läuft) sagen: Hier ist ein Neuer!
// Da wir hier keine verteilte DB haben, tricksen wir: // Da wir hier keine verteilte DB haben, tricksen wir:
@@ -78,12 +93,15 @@ func (gw *Gateway) HandleWS(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
if room, ok := gw.LocalRooms[roomID]; ok { if room, ok := gw.LocalRooms[roomID]; ok {
room.AddPlayer(playerID, login.Name) room.AddPlayer(playerID, login.Name)
// 🔒 SECURITY: Spieler in Raum registrieren
gw.PlayerRooms[playerID] = roomID
} else { } else {
// Falls Raum nicht lokal: Senden wir ein "JOIN REQUEST" über NATS? // Falls Raum nicht lokal: Senden wir ein "JOIN REQUEST" über NATS?
// Für jetzt: Wir lassen es simpel. Wenn Raum nicht auf diesem Server -> Error. // Für jetzt: Wir lassen es simpel. Wenn Raum nicht auf diesem Server -> Error.
// (Für echtes Scaling bräuchten wir Redis oder NATS Request/Reply zur Raumsuche) // (Für echtes Scaling bräuchten wir Redis oder NATS Request/Reply zur Raumsuche)
log.Println("Raum nicht gefunden (oder auf anderem Node):", roomID) log.Println("Raum nicht gefunden (oder auf anderem Node):", roomID)
// Optional: Error an Client senden conn.WriteMessage(websocket.TextMessage, []byte(`{"error":"Room not found"}`))
return return
} }
} }
@@ -107,14 +125,37 @@ func (gw *Gateway) HandleWS(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
// Wir parsen kurz, um den Typ zu prüfen, oder leiten blind weiter? // Wir parsen kurz, um den Typ zu prüfen, oder leiten blind weiter?
// Besser: Wir wrappen es in ClientInput struct // Besser: Wir wrappen es in ClientInput struct
var raw map[string]interface{} var raw map[string]interface{}
json.Unmarshal(data, &raw) if err := json.Unmarshal(data, &raw); err != nil {
log.Printf("⚠️ Invalid JSON from player %s: %v", playerID, err)
continue
}
inputType, _ := raw["type"].(string) inputType, _ := raw["type"].(string)
// 🔒 SECURITY: Prüfe ob der Spieler versucht für jemand anderen zu sprechen
claimedPlayerID, hasPlayerID := raw["player_id"].(string)
claimedRoomID, hasRoomID := raw["room_id"].(string)
if hasPlayerID && claimedPlayerID != playerID {
log.Printf("🚫 SECURITY BREACH: Player %s tried to send input as %s", playerID, claimedPlayerID)
continue // Ignoriere böswilligen Input
}
if hasRoomID && claimedRoomID != roomID {
log.Printf("🚫 SECURITY BREACH: Player %s tried to send input to room %s (is in %s)", playerID, claimedRoomID, roomID)
continue // Ignoriere böswilligen Input
}
// 🔒 SECURITY: Setze IMMER die korrekten IDs (überschreibe Client-Werte)
input := game.ClientInput{ input := game.ClientInput{
Type: inputType, Type: inputType,
RoomID: roomID, RoomID: roomID, // Server setzt den Raum (nicht Client!)
PlayerID: playerID, PlayerID: playerID, // Server setzt die Player-ID (nicht Client!)
}
// Sequence-Nummer vom Client übernehmen (für Client Prediction)
if seq, ok := raw["sequence"].(float64); ok {
input.Sequence = uint32(seq)
} }
bytes, _ := json.Marshal(input) bytes, _ := json.Marshal(input)
@@ -122,6 +163,11 @@ func (gw *Gateway) HandleWS(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
} }
// Cleanup beim Disconnect // Cleanup beim Disconnect
log.Printf("✋ Player %s (%s) disconnected from Room %s", playerID, login.Name, roomID)
// 🔒 SECURITY: Entferne Spieler aus PlayerRooms Tracking
delete(gw.PlayerRooms, playerID)
if room, ok := gw.LocalRooms[roomID]; ok { if room, ok := gw.LocalRooms[roomID]; ok {
room.RemovePlayer(playerID) room.RemovePlayer(playerID)
// Wenn leer -> Raum löschen? // Wenn leer -> Raum löschen?