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Sebastian Unterschütz
2026-03-22 18:18:45 +01:00
parent ced5011718
commit 656f279a89
7 changed files with 226 additions and 87 deletions

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@@ -88,6 +88,8 @@ type Game struct {
predictedVY float64
predictedGround bool
predictedOnWall bool
predictedHasDoubleJump bool // Lokale Kopie des Double-Jump-Powerups
predictedDoubleJumpUsed bool // Wurde zweiter Sprung schon verbraucht?
currentSpeed float64 // Aktuelle Scroll-Geschwindigkeit vom Server
inputSequence uint32 // Sequenznummer für Inputs
pendingInputs map[uint32]InputState // Noch nicht bestätigte Inputs

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@@ -51,8 +51,13 @@ func (g *Game) SpawnCoinParticles(x, y float64) {
}
}
// SpawnPowerupAura erstellt Partikel-Aura um Spieler mit aktivem Powerup
func (g *Game) SpawnPowerupAura(x, y float64, powerupType string) {
// SpawnPowerupAura erstellt Partikel-Aura um Spieler mit aktivem Powerup.
// intensity: 0.0 (schwach/auslaufend) bis 1.0 (voll aktiv) steuert Spawn-Rate und Partikelgröße.
func (g *Game) SpawnPowerupAura(x, y float64, powerupType string, intensity float64) {
if intensity <= 0 {
return
}
g.particlesMutex.Lock()
defer g.particlesMutex.Unlock()
@@ -63,18 +68,24 @@ func (g *Game) SpawnPowerupAura(x, y float64, powerupType string) {
particleColor = color.RGBA{100, 200, 255, 200} // Hellblau
case "godmode":
particleColor = color.RGBA{255, 215, 0, 200} // Gold
case "magnet":
particleColor = color.RGBA{255, 80, 220, 200} // Pink/Magenta
default:
particleColor = color.RGBA{200, 100, 255, 200} // Lila
}
// Nur gelegentlich spawnen (nicht jedes Frame) - 1 Partikel alle 3-4 Frames
if rand.Intn(3) != 0 {
// Spawn-Rate skaliert mit Intensität: bei voll aktiv ~1/3 Chance, bei fast leer ~1/10
spawnThreshold := int(3.0/intensity + 0.5)
if spawnThreshold < 1 {
spawnThreshold = 1
}
if rand.Intn(spawnThreshold) != 0 {
return
}
// 1 Partikel für sanfte Aura - spawnen in alle Richtungen
angle := rand.Float64() * 2 * math.Pi
distance := 25.0 + rand.Float64()*20.0
size := (2.5 + rand.Float64()*1.5) * intensity
g.particles = append(g.particles, Particle{
X: x + math.Cos(angle)*distance,
@@ -82,8 +93,8 @@ func (g *Game) SpawnPowerupAura(x, y float64, powerupType string) {
VX: math.Cos(angle) * 0.5,
VY: math.Sin(angle) * 0.5,
Life: 1.0,
MaxLife: 1.0 + rand.Float64()*0.5,
Size: 2.5 + rand.Float64()*1.5,
MaxLife: (1.0 + rand.Float64()*0.5) * intensity,
Size: size,
Color: particleColor,
Type: "powerup",
Gravity: false,
@@ -299,10 +310,38 @@ func (g *Game) DetectAndSpawnParticles() {
centerY := player.Y - 231 + 42 + 184/2
if player.HasDoubleJump {
g.SpawnPowerupAura(centerX, centerY, "doublejump")
// Intensität nimmt mit verbleibender Zeit ab (0..15s → 1.0..0.1)
// Zusätzlich schwächer wenn Sprung bereits verbraucht
intensity := player.DoubleJumpRemainingSeconds / 15.0
if intensity > 1.0 {
intensity = 1.0
} else if intensity < 0.1 {
intensity = 0.1
}
if player.DoubleJumpUsed {
intensity *= 0.4
}
g.SpawnPowerupAura(centerX, centerY, "doublejump", intensity)
}
if player.HasGodMode {
g.SpawnPowerupAura(centerX, centerY, "godmode")
// Intensität nimmt mit verbleibender Zeit ab (0..10s → 1.0..0.1)
intensity := player.GodModeRemainingSeconds / 10.0
if intensity > 1.0 {
intensity = 1.0
} else if intensity < 0.1 {
intensity = 0.1
}
g.SpawnPowerupAura(centerX, centerY, "godmode", intensity)
}
if player.HasMagnet {
// Intensität nimmt mit verbleibender Zeit ab (0..8s → 1.0..0.1)
intensity := player.MagnetRemainingSeconds / 8.0
if intensity > 1.0 {
intensity = 1.0
} else if intensity < 0.1 {
intensity = 0.1
}
g.SpawnPowerupAura(centerX, centerY, "magnet", intensity)
}
}

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@@ -1,6 +1,7 @@
package main
import (
"git.zb-server.de/ZB-Server/EscapeFromTeacher/pkg/config"
"git.zb-server.de/ZB-Server/EscapeFromTeacher/pkg/game"
"git.zb-server.de/ZB-Server/EscapeFromTeacher/pkg/physics"
)
@@ -31,6 +32,17 @@ func (g *Game) ApplyInput(input InputState) {
OnWall: g.predictedOnWall,
}
// Double Jump: vor der Physik anwenden (1:1 wie Server)
if input.Jump && !g.predictedGround && g.predictedHasDoubleJump && !g.predictedDoubleJumpUsed {
g.predictedVY = -config.JumpVelocity
g.predictedDoubleJumpUsed = true
}
// Double Jump Reset wenn wieder am Boden
if g.predictedGround {
g.predictedDoubleJumpUsed = false
}
// Physik-Input vorbereiten
physicsInput := physics.PhysicsInput{
InputX: moveX,
@@ -175,4 +187,8 @@ func (g *Game) ReconcileWithServer(serverState game.PlayerState) {
g.predictedVY = replayVY
g.predictedGround = replayGround
g.predictedOnWall = replayOnWall
// Powerup-State vom Server übernehmen (autoritativ)
g.predictedHasDoubleJump = serverState.HasDoubleJump
g.predictedDoubleJumpUsed = serverState.DoubleJumpUsed
}

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@@ -108,6 +108,24 @@
"Type": ""
}
},
"magnet": {
"ID": "magnet",
"Type": "powerup",
"Filename": "",
"Scale": 1.0,
"ProcWidth": 50,
"ProcHeight": 50,
"DrawOffX": -25,
"DrawOffY": -50,
"Color": {"R": 255, "G": 80, "B": 220, "A": 255},
"Hitbox": {
"OffsetX": 0,
"OffsetY": 0,
"W": 50,
"H": 50,
"Type": ""
}
},
"h-l": {
"ID": "h-l",
"Type": "obstacle",

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@@ -105,7 +105,12 @@ type PlayerState struct {
IsAlive bool `json:"is_alive"` // Lebt der Spieler noch?
IsSpectator bool `json:"is_spectator"` // Ist im Zuschauer-Modus
HasDoubleJump bool `json:"has_double_jump"` // Hat Double Jump Powerup
DoubleJumpUsed bool `json:"double_jump_used"` // Wurde zweiter Sprung schon benutzt?
DoubleJumpRemainingSeconds float64 `json:"double_jump_remaining_seconds"` // Verbleibende Double-Jump-Zeit in Sekunden
HasGodMode bool `json:"has_godmode"` // Hat Godmode Powerup
GodModeRemainingSeconds float64 `json:"godmode_remaining_seconds"` // Verbleibende Godmode-Zeit in Sekunden
HasMagnet bool `json:"has_magnet"` // Hat Magnet Powerup
MagnetRemainingSeconds float64 `json:"magnet_remaining_seconds"` // Verbleibende Magnet-Zeit in Sekunden
}
type GameState struct {

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@@ -34,8 +34,11 @@ type ServerPlayer struct {
// Powerups
HasDoubleJump bool // Doppelsprung aktiv?
DoubleJumpUsed bool // Wurde zweiter Sprung schon benutzt?
DoubleJumpEndTime time.Time // Wann endet Double Jump?
HasGodMode bool // Godmode aktiv?
GodModeEndTime time.Time // Wann endet Godmode?
HasMagnet bool // Magnet aktiv?
MagnetEndTime time.Time // Wann endet Magnet?
}
type MovingPlatform struct {
@@ -525,11 +528,29 @@ func (r *Room) Update() {
// Powerup Kollision prüfen
r.CheckPowerupCollision(p)
// Double Jump Timeout prüfen
if p.HasDoubleJump && time.Now().After(p.DoubleJumpEndTime) {
p.HasDoubleJump = false
p.DoubleJumpUsed = false
log.Printf("⚡ Double Jump von %s ist abgelaufen", p.Name)
}
// Godmode Timeout prüfen
if p.HasGodMode && time.Now().After(p.GodModeEndTime) {
p.HasGodMode = false
log.Printf("🛡️ Godmode von %s ist abgelaufen", p.Name)
}
// Magnet Timeout prüfen
if p.HasMagnet && time.Now().After(p.MagnetEndTime) {
p.HasMagnet = false
log.Printf("🧲 Magnet von %s ist abgelaufen", p.Name)
}
// Magnet: Coins im Umkreis automatisch einsammeln
if p.HasMagnet {
r.ApplyMagnetEffect(p)
}
}
// 2b. Distanz-Score updaten
@@ -838,7 +859,29 @@ func (r *Room) Broadcast() {
DifficultyFactor: r.DifficultyFactor,
}
now := time.Now()
for id, p := range r.Players {
djRemaining := 0.0
if p.HasDoubleJump {
djRemaining = p.DoubleJumpEndTime.Sub(now).Seconds()
if djRemaining < 0 {
djRemaining = 0
}
}
godRemaining := 0.0
if p.HasGodMode {
godRemaining = p.GodModeEndTime.Sub(now).Seconds()
if godRemaining < 0 {
godRemaining = 0
}
}
magnetRemaining := 0.0
if p.HasMagnet {
magnetRemaining = p.MagnetEndTime.Sub(now).Seconds()
if magnetRemaining < 0 {
magnetRemaining = 0
}
}
state.Players[id] = game.PlayerState{
ID: id,
Name: p.Name,
@@ -853,7 +896,12 @@ func (r *Room) Broadcast() {
IsAlive: p.IsAlive,
IsSpectator: p.IsSpectator,
HasDoubleJump: p.HasDoubleJump,
DoubleJumpUsed: p.DoubleJumpUsed,
DoubleJumpRemainingSeconds: djRemaining,
HasGodMode: p.HasGodMode,
GodModeRemainingSeconds: godRemaining,
HasMagnet: p.HasMagnet,
MagnetRemainingSeconds: magnetRemaining,
}
}

View File

@@ -21,34 +21,23 @@ func (r *Room) CheckCoinCollision(p *ServerPlayer) {
H: r.pH,
}
// Durch alle aktiven Chunks iterieren
for _, activeChunk := range r.ActiveChunks {
chunkDef, exists := r.World.ChunkLibrary[activeChunk.ChunkID]
if !exists {
continue
}
// Durch alle Objekte im Chunk
for objIdx, obj := range chunkDef.Objects {
assetDef, ok := r.World.Manifest.Assets[obj.AssetID]
if !ok {
if !ok || assetDef.Type != "coin" {
continue
}
// Nur Coins prüfen
if assetDef.Type != "coin" {
continue
}
// Eindeutiger Key für diesen Coin
coinKey := fmt.Sprintf("%s_%d", activeChunk.ChunkID, objIdx)
// Wurde bereits eingesammelt?
if r.CollectedCoins[coinKey] {
continue
}
// Coin-Hitbox (muss DrawOffX/Y einbeziehen wie bei Obstacles!)
coinHitbox := game.Rect{
OffsetX: activeChunk.X + obj.X + assetDef.DrawOffX + assetDef.Hitbox.OffsetX,
OffsetY: obj.Y + assetDef.DrawOffY + assetDef.Hitbox.OffsetY,
@@ -56,9 +45,7 @@ func (r *Room) CheckCoinCollision(p *ServerPlayer) {
H: assetDef.Hitbox.H,
}
// Kollision?
if game.CheckRectCollision(playerHitbox, coinHitbox) {
// Coin einsammeln!
r.CollectedCoins[coinKey] = true
p.BonusScore += 200
p.Score = p.DistanceScore + p.BonusScore
@@ -81,34 +68,23 @@ func (r *Room) CheckPowerupCollision(p *ServerPlayer) {
H: r.pH,
}
// Durch alle aktiven Chunks iterieren
for _, activeChunk := range r.ActiveChunks {
chunkDef, exists := r.World.ChunkLibrary[activeChunk.ChunkID]
if !exists {
continue
}
// Durch alle Objekte im Chunk
for objIdx, obj := range chunkDef.Objects {
assetDef, ok := r.World.Manifest.Assets[obj.AssetID]
if !ok {
if !ok || assetDef.Type != "powerup" {
continue
}
// Nur Powerups prüfen
if assetDef.Type != "powerup" {
continue
}
// Eindeutiger Key für dieses Powerup
powerupKey := fmt.Sprintf("%s_%d", activeChunk.ChunkID, objIdx)
// Wurde bereits eingesammelt?
if r.CollectedPowerups[powerupKey] {
continue
}
// Powerup-Hitbox
powerupHitbox := game.Rect{
OffsetX: activeChunk.X + obj.X + assetDef.DrawOffX + assetDef.Hitbox.OffsetX,
OffsetY: obj.Y + assetDef.DrawOffY + assetDef.Hitbox.OffsetY,
@@ -116,35 +92,77 @@ func (r *Room) CheckPowerupCollision(p *ServerPlayer) {
H: assetDef.Hitbox.H,
}
// Kollision?
if game.CheckRectCollision(playerHitbox, powerupHitbox) {
// Powerup einsammeln!
r.CollectedPowerups[powerupKey] = true
// Powerup-Effekt anwenden
switch obj.AssetID {
case "jumpboost":
p.HasDoubleJump = true
p.DoubleJumpUsed = false
log.Printf("⚡ %s hat Double Jump erhalten!", p.Name)
p.DoubleJumpEndTime = time.Now().Add(15 * time.Second)
log.Printf("⚡ %s hat Double Jump erhalten! (15 Sekunden)", p.Name)
case "godmode":
p.HasGodMode = true
p.GodModeEndTime = time.Now().Add(10 * time.Second)
log.Printf("🛡️ %s hat Godmode erhalten! (10 Sekunden)", p.Name)
case "magnet":
p.HasMagnet = true
p.MagnetEndTime = time.Now().Add(8 * time.Second)
log.Printf("🧲 %s hat Magnet erhalten! (8 Sekunden)", p.Name)
}
}
}
}
}
// ApplyMagnetEffect sammelt alle Coins im Umkreis von ~300px automatisch ein
func (r *Room) ApplyMagnetEffect(p *ServerPlayer) {
const magnetRadius = 300.0
playerCenterX := p.X + r.pDrawOffX + r.pHitboxOffX + r.pW/2
playerCenterY := p.Y + r.pDrawOffY + r.pHitboxOffY + r.pH/2
for _, activeChunk := range r.ActiveChunks {
chunkDef, exists := r.World.ChunkLibrary[activeChunk.ChunkID]
if !exists {
continue
}
for objIdx, obj := range chunkDef.Objects {
assetDef, ok := r.World.Manifest.Assets[obj.AssetID]
if !ok || assetDef.Type != "coin" {
continue
}
coinKey := fmt.Sprintf("%s_%d", activeChunk.ChunkID, objIdx)
if r.CollectedCoins[coinKey] {
continue
}
coinCenterX := activeChunk.X + obj.X + assetDef.DrawOffX + assetDef.Hitbox.OffsetX + assetDef.Hitbox.W/2
coinCenterY := obj.Y + assetDef.DrawOffY + assetDef.Hitbox.OffsetY + assetDef.Hitbox.H/2
dx := coinCenterX - playerCenterX
dy := coinCenterY - playerCenterY
if dx*dx+dy*dy <= magnetRadius*magnetRadius {
r.CollectedCoins[coinKey] = true
p.BonusScore += 200
p.Score = p.DistanceScore + p.BonusScore
log.Printf("🧲 %s hat Coin per Magnet eingesammelt! Score: %d", p.Name, p.Score)
}
}
}
}
// UpdateDistanceScore aktualisiert Distanz-basierte Punkte
func (r *Room) UpdateDistanceScore() {
if r.Status != "RUNNING" {
return
}
// Zähle lebende Spieler
aliveCount := 0
for _, p := range r.Players {
if p.IsAlive && !p.IsSpectator {
@@ -156,15 +174,9 @@ func (r *Room) UpdateDistanceScore() {
return
}
// Pro lebendem Spieler werden Punkte hinzugefügt
// Dies akkumuliert die Punkte: mehr Spieler = schnellere Punktesammlung
// Jeder Tick (bei 60 FPS) fügt aliveCount Punkte hinzu
pointsToAdd := aliveCount
// Jeder lebende Spieler bekommt die gleichen Punkte
for _, p := range r.Players {
if p.IsAlive && !p.IsSpectator {
p.DistanceScore += pointsToAdd
p.DistanceScore += aliveCount
p.Score = p.DistanceScore + p.BonusScore
}
}
@@ -180,7 +192,6 @@ func (r *Room) KillPlayer(p *ServerPlayer) {
p.IsSpectator = true
log.Printf("💀 %s ist gestorben! Final Score: %d", p.Name, p.Score)
// Prüfen ob alle tot sind
aliveCount := 0
for _, pl := range r.Players {
if pl.IsAlive && !pl.IsSpectator {