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Refine player movement and physics constants for improved 20 TPS gameplay, add reusable config values, enhance button loading states, and prevent duplicate game starts. Update cache-busting version for client assets.
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Dynamic Branch Deploy / build-and-deploy (push) Successful in 2m3s

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Sebastian Unterschütz
2026-01-05 21:04:39 +01:00
parent dc5136ca21
commit 66d7b6d2a5
7 changed files with 106 additions and 32 deletions

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@@ -362,11 +362,12 @@ func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) {
sprite := "player" // Default: am Boden
// Nur Jump-Animation wenn wirklich in der Luft
// (nicht auf Boden, nicht auf Platform mit VY ~= 0)
isInAir := !onGround && (vy < -1.0 || vy > 1.0)
// Bei 20 TPS größerer Threshold (3.0 statt 1.0)
// OnGround oder sehr kleine VY = am Boden/Plattform
isInAir := !onGround && (vy < -3.0 || vy > 3.0)
if isInAir {
if vy < -2.0 {
if vy < -5.0 {
// Springt nach oben
sprite = "jump0"
} else {

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@@ -21,8 +21,8 @@ func (g *Game) ApplyInput(input InputState) {
}
// Geschwindigkeit skaliert mit Joystick-Intensität
// war 4.0 bei 60 TPS (4.0 * 3 = 12.0)
speed := config.RunSpeed + (moveX * 12.0)
// Bewegung relativ zum Scroll (symmetrisch)
speed := config.RunSpeed + (moveX * config.PlayerSpeed)
g.predictedX += speed
// Gravitation
@@ -33,12 +33,12 @@ func (g *Game) ApplyInput(input InputState) {
// Fast Fall
if input.Down {
g.predictedVY = 45.0 // war 15.0 bei 60 TPS (15.0 * 3)
g.predictedVY = config.FastFall
}
// Sprung
if input.Jump && g.predictedGround {
g.predictedVY = -30.0 // Reduziert für besseres Spielgefühl bei 20 TPS
g.predictedVY = -config.JumpVelocity
g.predictedGround = false
}

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@@ -1,6 +1,7 @@
// Game State
let wasmReady = false;
let gameStarted = false;
let gameStarting = false; // Verhindert doppeltes Starten
let audioMuted = false;
let currentLeaderboard = []; // Store full leaderboard data with proof codes
@@ -234,7 +235,7 @@ window.onWasmReady = function() {
};
// Cache Management - Version wird bei jedem Build aktualisiert
const CACHE_VERSION = 1767639190355; // Wird durch Build-Prozess ersetzt
const CACHE_VERSION = 1767643088942; // Wird durch Build-Prozess ersetzt
// Fetch mit Cache-Busting
async function fetchWithCache(url) {
@@ -315,7 +316,22 @@ function startSoloGame() {
return;
}
// Verhindere doppeltes Starten
if (gameStarting) {
console.log('⚠️ Game is already starting...');
return;
}
gameStarting = true;
const playerName = document.getElementById('playerName').value || 'ANON';
const startBtn = document.getElementById('startBtn');
// Button deaktivieren und Loading anzeigen
if (startBtn) {
startBtn.disabled = true;
startBtn.innerHTML = '<span class="spinner-small"></span> Starte...';
startBtn.style.opacity = '0.6';
}
// Store in localStorage for WASM to read
localStorage.setItem('escape_player_name', playerName);
@@ -341,6 +357,21 @@ function createRoom() {
return;
}
// Verhindere doppeltes Starten
if (gameStarting) {
console.log('⚠️ Game is already starting...');
return;
}
gameStarting = true;
const createBtn = document.getElementById('createRoomBtn');
// Button deaktivieren und Loading anzeigen
if (createBtn) {
createBtn.disabled = true;
createBtn.innerHTML = '<span class="spinner-small"></span> Erstelle Raum...';
createBtn.style.opacity = '0.6';
}
const playerName = document.getElementById('playerName').value || 'ANON';
const roomID = 'R' + Math.random().toString(36).substr(2, 5).toUpperCase();
const teamName = 'TEAM';
@@ -352,11 +383,16 @@ function createRoom() {
localStorage.setItem('escape_team_name', teamName);
localStorage.setItem('escape_is_host', 'true');
// Show Lobby
setUIState(UIState.LOBBY);
document.getElementById('lobbyRoomCode').textContent = roomID;
document.getElementById('lobbyHostControls').classList.remove('hidden');
document.getElementById('lobbyStatus').textContent = 'Du bist Host - starte wenn bereit!';
// Show Lobby nach kurzer Verzögerung (damit User Feedback sieht)
setTimeout(() => {
setUIState(UIState.LOBBY);
document.getElementById('lobbyRoomCode').textContent = roomID;
document.getElementById('lobbyHostControls').classList.remove('hidden');
document.getElementById('lobbyStatus').textContent = 'Du bist Host - starte wenn bereit!';
// Reset gameStarting für Lobby
gameStarting = false;
}, 300);
// Trigger WASM game start (im Hintergrund)
if (window.startGame) {
@@ -375,12 +411,34 @@ function joinRoom() {
return;
}
// Verhindere doppeltes Starten
if (gameStarting) {
console.log('⚠️ Game is already starting...');
return;
}
gameStarting = true;
const joinBtn = document.getElementById('joinRoomBtn');
// Button deaktivieren und Loading anzeigen
if (joinBtn) {
joinBtn.disabled = true;
joinBtn.innerHTML = '<span class="spinner-small"></span> Trete bei...';
joinBtn.style.opacity = '0.6';
}
const playerName = document.getElementById('playerName').value || 'ANON';
const roomID = document.getElementById('joinRoomCode').value.toUpperCase();
const teamName = document.getElementById('teamNameJoin').value || 'TEAM';
if (!roomID || roomID.length < 4) {
alert('Bitte gib einen gültigen Raum-Code ein!');
// Reset bei Fehler
gameStarting = false;
if (joinBtn) {
joinBtn.disabled = false;
joinBtn.innerHTML = 'RAUM BEITRETEN';
joinBtn.style.opacity = '1';
}
return;
}
@@ -391,11 +449,20 @@ function joinRoom() {
localStorage.setItem('escape_team_name', teamName);
localStorage.setItem('escape_is_host', 'false');
// Show Lobby
setUIState(UIState.LOBBY);
document.getElementById('lobbyRoomCode').textContent = roomID;
document.getElementById('lobbyHostControls').classList.add('hidden');
document.getElementById('lobbyStatus').textContent = 'Warte auf Host...';
// Show Lobby nach kurzer Verzögerung
setTimeout(() => {
setUIState(UIState.LOBBY);
document.getElementById('lobbyRoomCode').textContent = roomID;
document.getElementById('lobbyHostControls').classList.add('hidden');
document.getElementById('lobbyStatus').textContent = 'Warte auf Host...';
// Reset gameStarting für Lobby
gameStarting = false;
}, 300);
// Reset gameStarting für Lobby
gameStarting = false;
}, 300);
// Trigger WASM game start (im Hintergrund)
if (window.startGame) {

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@@ -291,7 +291,7 @@
<!-- WASM Execution -->
<script>
// Cache-Busting für JavaScript-Dateien (wird beim Build aktualisiert)
const BUILD_VERSION = 1767639190355;
const BUILD_VERSION = 1767643088942;
document.write('<script src="wasm_exec.js?v=' + BUILD_VERSION + '"><\/script>');
document.write('<script src="game.js?v=' + BUILD_VERSION + '"><\/script>');
</script>

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@@ -39,6 +39,7 @@ input[type=range]{width:100%;max-width:300px}
.setting-item span{color:#fff;font-size:14px}
.loading-screen{position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;background:rgba(0,0,0,.95);display:flex;flex-direction:column;justify-content:center;align-items:center;z-index:9999}
.spinner{border:8px solid #333;border-top:8px solid #fc0;border-radius:50%;width:60px;height:60px;animation:spin 1s linear infinite}
.spinner-small{display:inline-block;border:2px solid #666;border-top:2px solid #000;border-radius:50%;width:12px;height:12px;animation:spin 1s linear infinite;vertical-align:middle;margin-right:8px}
@keyframes spin{0%{transform:rotate(0)}100%{transform:rotate(360deg)}}
#mute-btn{position:fixed;top:10px;left:10px;z-index:10000;background:rgba(0,0,0,.5);border:2px solid #555;color:#fff;font-size:20px;width:40px;height:40px;border-radius:50%;cursor:pointer;padding:0;margin:0;display:flex;align-items:center;justify-content:center;box-shadow:0 0 10px rgba(0,0,0,.5)}
#mute-btn:hover{background:rgba(255,255,255,.2);border-color:#fff}

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@@ -10,13 +10,19 @@ const (
// Physics (angepasst für 20 TPS statt 60 TPS)
// Bei 20 TPS ist jeder Tick 3x länger (50ms statt 16.67ms)
// Geschwindigkeiten müssen mit 3 multipliziert werden
Gravity = 1.5 // war 0.5 bei 60 TPS
MaxFall = 45.0 // war 15.0 bei 60 TPS
TileSize = 64
// Player Movement (bei 20 TPS)
RunSpeed = 21.0 // Basis-Scroll-Geschwindigkeit
PlayerSpeed = 33.0 // Links/Rechts Bewegung relativ zu Scroll (war 11.0 * 3)
JumpVelocity = 24.0 // Sprunghöhe (reduziert für besseres Gefühl)
FastFall = 45.0 // Schnell-Fall nach unten
WallSlideMax = 9.0 // Maximale Rutsch-Geschwindigkeit an Wand
WallClimbSpeed = 15.0 // Kletter-Geschwindigkeit
// Gameplay
RunSpeed = 21.0 // war 7.0 bei 60 TPS (7.0 * 3)
StartTime = 5 // Sekunden Countdown
TickRate = time.Millisecond * 50 // 20 TPS (war 16ms für 60 TPS)

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@@ -261,17 +261,17 @@ func (r *Room) HandleInput(input game.ClientInput) {
switch input.Type {
case "JUMP":
if p.OnGround {
p.VY = -30.0 // Reduziert für besseres Spielgefühl bei 20 TPS
p.VY = -config.JumpVelocity
p.OnGround = false
p.DoubleJumpUsed = false // Reset double jump on ground jump
} else if p.HasDoubleJump && !p.DoubleJumpUsed {
// Double Jump in der Luft
p.VY = -30.0 // Reduziert für besseres Spielgefühl bei 20 TPS
p.VY = -config.JumpVelocity
p.DoubleJumpUsed = true
log.Printf("⚡ %s verwendet Double Jump!", p.Name)
}
case "DOWN":
p.VY = 45.0 // war 15.0 bei 60 TPS (15.0 * 3)
p.VY = config.FastFall
case "LEFT_DOWN":
p.InputX = -1
case "LEFT_UP":
@@ -355,11 +355,10 @@ func (r *Room) Update() {
}
// X Bewegung
// Symmetrische Geschwindigkeit: Links = Rechts
// Nach rechts: CurrentSpeed + 33, Nach links: CurrentSpeed - 33
// Verwendet r.CurrentSpeed statt config.RunSpeed für dynamische Geschwindigkeit
// war 11.0 bei 60 TPS (11.0 * 3 = 33.0)
currentSpeed := r.CurrentSpeed + (p.InputX * 33.0)
// Spieler bewegt sich relativ zum Scroll
// Scroll-Geschwindigkeit + Links/Rechts Bewegung
playerMovement := p.InputX * config.PlayerSpeed
currentSpeed := r.CurrentSpeed + playerMovement
nextX := p.X + currentSpeed
hitX, typeX := r.CheckCollision(nextX+r.pDrawOffX+r.pHitboxOffX, p.Y+r.pDrawOffY+r.pHitboxOffY, r.pW, r.pH)
@@ -408,13 +407,13 @@ func (r *Room) Update() {
if p.OnWall {
// Wandrutschen (langsame Fallgeschwindigkeit)
p.VY += config.Gravity * 0.3 // 30% Gravität an der Wand
if p.VY > 9.0 { // war 3.0 bei 60 TPS (3.0 * 3)
p.VY = 9.0 // Maximal 9.0 beim Rutschen
if p.VY > config.WallSlideMax {
p.VY = config.WallSlideMax
}
// Hochklettern wenn nach oben gedrückt (InputX in Wandrichtung)
if p.InputX != 0 {
p.VY = -15.0 // war -5.0 bei 60 TPS (-5.0 * 3)
p.VY = -config.WallClimbSpeed
}
} else {
// Normal: Volle Gravität