Add WebAssembly support for assets and chunks, implement gameover screen rendering, and enhance server gameplay logic with dynamic speeds, team naming, and score components.
This commit is contained in:
@@ -23,6 +23,8 @@ type ServerPlayer struct {
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InputX float64 // -1 (Links), 0, 1 (Rechts)
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LastInputSeq uint32 // Letzte verarbeitete Input-Sequenz
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Score int
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DistanceScore int // Score basierend auf zurückgelegter Distanz
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BonusScore int // Score aus Coins und anderen Boni
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IsAlive bool
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IsSpectator bool
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@@ -68,9 +70,12 @@ type Room struct {
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Countdown int
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NextStart time.Time
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HostID string
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TeamName string // Name des Teams (vom Host gesetzt)
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CollectedCoins map[string]bool // Key: "chunkID_objectIndex"
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CollectedPowerups map[string]bool // Key: "chunkID_objectIndex"
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ScoreAccum float64 // Akkumulator für Distanz-Score
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CurrentSpeed float64 // Aktuelle Geschwindigkeit (steigt mit der Zeit)
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GameStartTime time.Time // Wann das Spiel gestartet wurde
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// Chunk-Pool für fairen Random-Spawn
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ChunkPool []string // Verfügbare Chunks für nächsten Spawn
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@@ -100,7 +105,8 @@ func NewRoom(id string, nc *nats.Conn, w *game.World) *Room {
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CollectedCoins: make(map[string]bool),
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CollectedPowerups: make(map[string]bool),
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ChunkSpawnedCount: make(map[string]int),
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pW: 40, pH: 60, // Fallback
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CurrentSpeed: config.RunSpeed, // Startet mit normaler Geschwindigkeit
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pW: 40, pH: 60, // Fallback
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}
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// Initialisiere Chunk-Pool mit allen verfügbaren Chunks
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@@ -281,6 +287,12 @@ func (r *Room) HandleInput(input game.ClientInput) {
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if input.PlayerID == r.HostID && r.Status == "LOBBY" {
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r.StartCountdown()
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}
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case "SET_TEAM_NAME":
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// Nur Host darf Team-Name setzen und nur in der Lobby
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if input.PlayerID == r.HostID && r.Status == "LOBBY" {
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r.TeamName = input.TeamName
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log.Printf("🏷️ Team-Name gesetzt: '%s' (von Host %s)", r.TeamName, p.Name)
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}
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}
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}
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@@ -301,9 +313,19 @@ func (r *Room) Update() {
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r.Countdown = int(rem.Seconds()) + 1
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if rem <= 0 {
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r.Status = "RUNNING"
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r.GameStartTime = time.Now()
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r.CurrentSpeed = config.RunSpeed
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}
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} else if r.Status == "RUNNING" {
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r.GlobalScrollX += config.RunSpeed
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// Geschwindigkeit erhöhen: +0.5 pro 10 Sekunden (max +5.0 nach 100 Sekunden)
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elapsed := time.Since(r.GameStartTime).Seconds()
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speedIncrease := (elapsed / 10.0) * 0.5
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if speedIncrease > 5.0 {
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speedIncrease = 5.0
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}
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r.CurrentSpeed = config.RunSpeed + speedIncrease
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r.GlobalScrollX += r.CurrentSpeed
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// Bewegende Plattformen updaten
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r.UpdateMovingPlatforms()
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}
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@@ -333,9 +355,9 @@ func (r *Room) Update() {
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// X Bewegung
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// Symmetrische Geschwindigkeit: Links = Rechts
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// Nach rechts: RunSpeed + 11, Nach links: RunSpeed - 11
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// Ergebnis: Rechts = 18, Links = -4 (beide gleich weit vom Scroll)
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currentSpeed := config.RunSpeed + (p.InputX * 11.0)
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// Nach rechts: CurrentSpeed + 11, Nach links: CurrentSpeed - 11
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// Verwendet r.CurrentSpeed statt config.RunSpeed für dynamische Geschwindigkeit
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currentSpeed := r.CurrentSpeed + (p.InputX * 11.0)
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nextX := p.X + currentSpeed
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hitX, typeX := r.CheckCollision(nextX+r.pDrawOffX+r.pHitboxOffX, p.Y+r.pDrawOffY+r.pHitboxOffY, r.pW, r.pH)
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@@ -343,7 +365,7 @@ func (r *Room) Update() {
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if typeX == "wall" {
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// Wand getroffen - kann klettern!
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p.OnWall = true
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// X-Position nicht ändern (bleibt an der Wand)
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// X-Position NICHT ändern (bleibt vor der Wand stehen)
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} else if typeX == "obstacle" {
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// Godmode prüfen
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if p.HasGodMode && time.Now().Before(p.GodModeEndTime) {
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@@ -405,15 +427,9 @@ func (r *Room) Update() {
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hitY, typeY := r.CheckCollision(p.X+r.pDrawOffX+r.pHitboxOffX, nextY+r.pDrawOffY+r.pHitboxOffY, r.pW, r.pH)
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if hitY {
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if typeY == "wall" {
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// An der Wand: Nicht töten, sondern Position halten
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if p.OnWall {
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p.VY = 0
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} else {
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// Von oben/unten gegen Wand - töten (kein Klettern in Y-Richtung)
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p.Y = nextY
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r.KillPlayer(p)
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continue
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}
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// An der Wand: Nicht töten, Position halten und klettern ermöglichen
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p.VY = 0
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p.OnWall = true
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} else if typeY == "obstacle" {
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// Obstacle - immer töten
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p.Y = nextY
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@@ -774,6 +790,7 @@ func (r *Room) Broadcast() {
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TimeLeft: r.Countdown,
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WorldChunks: r.ActiveChunks,
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HostID: r.HostID,
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TeamName: r.TeamName,
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ScrollX: r.GlobalScrollX,
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CollectedCoins: r.CollectedCoins,
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CollectedPowerups: r.CollectedPowerups,
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