refactor client prediction logic and add tolerance levels; implement restartGame function to reset game state without a full reload
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Dynamic Branch Deploy / build-and-deploy (push) Successful in 8m27s
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This commit is contained in:
@@ -128,25 +128,42 @@ func (g *Game) ReconcileWithServer(serverState game.PlayerState) {
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g.correctionX = diffX
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g.correctionY = diffY
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// Bei sehr kleinen Abweichungen (<2px): Sofort korrigieren um Drift zu vermeiden
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if dist < 4.0 { // 2px threshold
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// === NEUE KORREKTUR-LOGIK MIT TOLERANZ ===
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const (
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// Toleranzen für Client-Abweichungen
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smallTolerance = 4.0 // 2px - sofort korrigieren
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normalTolerance = 225.0 // 15px - akzeptable Abweichung, sanfte Korrektur
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largeTolerance = 900.0 // 30px - Warnschwelle, nur noch Monitoring
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hugeTolerance = 10000.0 // 100px - kritisch (Teleport/Respawn)
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)
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if dist < smallTolerance {
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// Bei sehr kleinen Abweichungen (<2px): Sofort korrigieren um Drift zu vermeiden
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g.predictedX = replayX
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g.predictedY = replayY
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} else if dist > 100*100 {
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// Bei sehr großen Abweichungen (>100px): Sofort korrigieren (Teleport/Respawn)
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g.predictedX = replayX
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g.predictedY = replayY
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g.correctionCount++
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} else if dist > 1.0 {
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// Bei normalen Abweichungen: Sanfte Interpolation
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// Bei 20 TPS: Aggressivere Interpolation
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interpFactor := 0.5 // 50% pro Tick
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if dist > 50*50 {
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interpFactor = 0.8 // 80% bei großen Abweichungen
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}
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} else if dist < normalTolerance {
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// Bei kleinen Abweichungen (2-15px): Sanfte Korrektur, Client hat etwas Spielraum
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interpFactor := 0.3 // Nur 30% Korrektur - mehr Client-Freiheit
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g.predictedX += diffX * interpFactor
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g.predictedY += diffY * interpFactor
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g.correctionCount++
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} else if dist < largeTolerance {
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// Bei mittleren Abweichungen (15-30px): Stärkere Korrektur
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interpFactor := 0.5 // 50% Korrektur
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g.predictedX += diffX * interpFactor
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g.predictedY += diffY * interpFactor
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g.correctionCount++
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} else if dist < hugeTolerance {
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// Bei großen Abweichungen (30-100px): Nur noch Monitoring, KEINE Korrektur mehr
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// Der Unterschied ist zu groß geworden - Client-Position wird akzeptiert
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// Server überwacht weiterhin, greift aber nicht mehr ein
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// (Dies verhindert "Ruckeln" bei starker Latenz)
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} else {
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// Bei kritischen Abweichungen (>100px): Sofort korrigieren (Teleport/Respawn/Desync)
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g.predictedX = replayX
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g.predictedY = replayY
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g.correctionCount++
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}
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// Velocity und Ground Status vom Server übernehmen
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