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Sebastian Unterschütz
2026-03-22 10:44:58 +01:00
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commit aff505773a
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@@ -15,12 +15,16 @@ const (
TileSize = 64
// Player Movement (bei 20 TPS)
RunSpeed = 21.0 // Basis-Scroll-Geschwindigkeit
PlayerSpeed = 33.0 // Links/Rechts Bewegung relativ zu Scroll (war 11.0 * 3)
JumpVelocity = 24.0 // Sprunghöhe (reduziert für besseres Gefühl)
FastFall = 45.0 // Schnell-Fall nach unten
WallSlideMax = 9.0 // Maximale Rutsch-Geschwindigkeit an Wand
WallClimbSpeed = 15.0 // Kletter-Geschwindigkeit
RunSpeed = 21.0 // Basis-Scroll-Geschwindigkeit
PlayerSpeed = 33.0 // Links/Rechts Bewegung relativ zu Scroll (war 11.0 * 3)
AirControlFactor = 0.4 // In der Luft: nur 40% der normalen Horizontalkontrolle (Basis)
AirControlMin = 0.15 // Minimale Air-Control bei maximaler Schwierigkeit
JumpVelocity = 24.0 // Sprunghöhe (reduziert für besseres Gefühl)
FastFall = 45.0 // Schnell-Fall nach unten
WallSlideMax = 9.0 // Maximale Rutsch-Geschwindigkeit an Wand
WallClimbSpeed = 15.0 // Kletter-Geschwindigkeit
GravityMax = 2.8 // Maximale Gravitation (bei DifficultyFactor=1.0)
MaxDifficultySeconds = 180.0 // Sekunden bis maximale Schwierigkeit erreicht ist
// Gameplay
StartTime = 5 // Sekunden Countdown

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@@ -123,6 +123,7 @@ type GameState struct {
MovingPlatforms []MovingPlatformSync `json:"moving_platforms"` // Bewegende Plattformen
Sequence uint32 `json:"sequence"` // Sequenznummer für Out-of-Order-Erkennung
CurrentSpeed float64 `json:"current_speed"` // Aktuelle Scroll-Geschwindigkeit (für Client-Prediction)
DifficultyFactor float64 `json:"difficulty_factor"` // 0.0 (Anfang) bis 1.0 (Maximum) skaliert Gravitation & Air-Control
}
// MovingPlatformSync: Synchronisiert die Position einer bewegenden Plattform

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@@ -56,11 +56,23 @@ func ApplyPhysics(
state *PlayerPhysicsState,
input PhysicsInput,
currentSpeed float64,
difficultyFactor float64,
collisionChecker CollisionChecker,
playerConst PlayerConstants,
) {
// Schwierigkeits-skalierte Parameter
// Air Control sinkt von AirControlFactor (0.4) auf AirControlMin (0.15)
effectiveAirControl := config.AirControlFactor - (config.AirControlFactor-config.AirControlMin)*difficultyFactor
// Gravitation steigt von Gravity (1.5) auf GravityMax (2.8)
effectiveGravity := config.Gravity + (config.GravityMax-config.Gravity)*difficultyFactor
// --- HORIZONTALE BEWEGUNG MIT KOLLISION ---
playerMovement := input.InputX * config.PlayerSpeed
// In der Luft: reduzierte Horizontalkontrolle (skaliert mit Schwierigkeit)
airControl := 1.0
if !state.OnGround && !state.OnWall {
airControl = effectiveAirControl
}
playerMovement := input.InputX * config.PlayerSpeed * airControl
speed := currentSpeed + playerMovement
nextX := state.X + speed
@@ -96,8 +108,8 @@ func ApplyPhysics(
state.VY = -config.WallClimbSpeed
}
} else {
// Normal: Volle Gravität
state.VY += config.Gravity
// Normal: Schwierigkeit-skalierte Gravität
state.VY += effectiveGravity
if state.VY > config.MaxFall {
state.VY = config.MaxFall
}

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@@ -106,6 +106,52 @@ func (lb *Leaderboard) AddScore(name, code string, score int) (bool, string) {
return true, proofCode
}
// AdminLeaderboardEntry ist ein LeaderboardEntry mit zusätzlichem Key und Validierungsstatus
type AdminLeaderboardEntry struct {
game.LeaderboardEntry
Key string `json:"key"`
Valid bool `json:"valid"`
}
// GetAll gibt alle Leaderboard-Einträge zurück (für Admin-Panel)
func (lb *Leaderboard) GetAll() []AdminLeaderboardEntry {
raw, err := lb.rdb.HGetAll(lb.ctx, "leaderboard:entries").Result()
if err != nil {
log.Printf("⚠️ Fehler beim Abrufen aller Einträge: %v", err)
return nil
}
entries := make([]AdminLeaderboardEntry, 0, len(raw))
for key, dataStr := range raw {
var e game.LeaderboardEntry
if err := json.Unmarshal([]byte(dataStr), &e); err != nil {
continue
}
expected := GenerateProofCode(e.PlayerCode, e.Score, e.Timestamp)
entries = append(entries, AdminLeaderboardEntry{
LeaderboardEntry: e,
Key: key,
Valid: e.ProofCode == expected,
})
}
// Absteigend nach Score sortieren
for i := 0; i < len(entries); i++ {
for j := i + 1; j < len(entries); j++ {
if entries[j].Score > entries[i].Score {
entries[i], entries[j] = entries[j], entries[i]
}
}
}
return entries
}
// DeleteEntry löscht einen Eintrag aus Leaderboard (Hash + Sorted Set)
func (lb *Leaderboard) DeleteEntry(key string) error {
lb.rdb.ZRem(lb.ctx, leaderboardKey, key)
return lb.rdb.HDel(lb.ctx, "leaderboard:entries", key).Err()
}
func (lb *Leaderboard) GetTop10() []game.LeaderboardEntry {
// Hole Top 10 (höchste Scores zuerst)
uniqueKeys, err := lb.rdb.ZRevRange(lb.ctx, leaderboardKey, 0, 9).Result()

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@@ -79,6 +79,7 @@ type Room struct {
CollectedPowerups map[string]bool // Key: "chunkID_objectIndex"
ScoreAccum float64 // Akkumulator für Distanz-Score
CurrentSpeed float64 // Aktuelle Geschwindigkeit (steigt mit der Zeit)
DifficultyFactor float64 // 0.0 (Start) bis 1.0 (Maximum) skaliert Schwierigkeit
GameStartTime time.Time // Wann das Spiel gestartet wurde
// Chunk-Pool für fairen Random-Spawn
@@ -368,12 +369,17 @@ func (r *Room) Update() {
r.CurrentSpeed = config.RunSpeed
}
} else if r.Status == "RUNNING" {
// Geschwindigkeit erhöhen: +0.5 pro 10 Sekunden (max +5.0 nach 100 Sekunden)
elapsed := time.Since(r.GameStartTime).Seconds()
speedIncrease := (elapsed / 10.0) * 0.5
if speedIncrease > 5.0 {
speedIncrease = 5.0
// DifficultyFactor: 0.0 am Start, 1.0 nach MaxDifficultySeconds (180s)
r.DifficultyFactor = elapsed / config.MaxDifficultySeconds
if r.DifficultyFactor > 1.0 {
r.DifficultyFactor = 1.0
}
// Geschwindigkeit: quadratische Kurve → am Anfang langsam, dann immer schneller
// Bei MaxDifficultySeconds: +18 auf RunSpeed (39 total)
speedIncrease := r.DifficultyFactor * r.DifficultyFactor * 18.0
r.CurrentSpeed = config.RunSpeed + speedIncrease
r.GlobalScrollX += r.CurrentSpeed
@@ -429,7 +435,7 @@ func (r *Room) Update() {
}
// Gemeinsame Physik anwenden (1:1 wie Client!)
physics.ApplyPhysics(&state, physicsInput, r.CurrentSpeed, collisionChecker, physics.DefaultPlayerConstants())
physics.ApplyPhysics(&state, physicsInput, r.CurrentSpeed, r.DifficultyFactor, collisionChecker, physics.DefaultPlayerConstants())
// Ergebnis zurückschreiben
p.X = state.X
@@ -829,6 +835,7 @@ func (r *Room) Broadcast() {
MovingPlatforms: make([]game.MovingPlatformSync, 0, len(r.MovingPlatforms)),
Sequence: r.sequence,
CurrentSpeed: r.CurrentSpeed,
DifficultyFactor: r.DifficultyFactor,
}
for id, p := range r.Players {