package main import ( "fmt" "image/color" "log" "math" "time" "github.com/hajimehoshi/ebiten/v2" "github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/inpututil" "github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/text" "github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/vector" "golang.org/x/image/font/basicfont" ) // --- INPUT & UPDATE LOGIC --- func (g *Game) UpdateGame() { // --- 1. MUTE TOGGLE --- if inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyM) { g.audio.ToggleMute() } // --- 2. KEYBOARD INPUT --- keyLeft := ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyA) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyLeft) keyRight := ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyD) || ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyRight) keyDown := inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyS) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyDown) keyJump := inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeySpace) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyW) || inpututil.IsKeyJustPressed(ebiten.KeyUp) // Tastatur-Nutzung erkennen (für Mobile Controls ausblenden) if keyLeft || keyRight || keyDown || keyJump { g.keyboardUsed = true } // --- 3. TOUCH INPUT HANDLING --- g.handleTouchInput() // --- 4. INPUT STATE ERSTELLEN --- joyDir := 0.0 if g.joyActive { maxDist := g.joyRadius if maxDist == 0 { maxDist = 60.0 // Fallback } diffX := g.joyStickX - g.joyBaseX joyDir = diffX / maxDist if joyDir < -1.0 { joyDir = -1.0 } if joyDir > 1.0 { joyDir = 1.0 } // Deadzone if joyDir > -0.15 && joyDir < 0.15 { joyDir = 0 } } // Down: Joystick nach unten ziehen ODER Down-Button isJoyDown := g.joyActive && (g.joyStickY-g.joyBaseY) > g.joyRadius*0.5 // Input State zusammenbauen input := InputState{ Sequence: g.inputSequence, Left: keyLeft || joyDir < -0.1, Right: keyRight || joyDir > 0.1, Jump: keyJump || g.btnJumpActive, Down: keyDown || isJoyDown || g.btnDownActive, JoyX: joyDir, } g.btnJumpActive = false g.btnDownActive = false // --- 4. INPUT SENDEN (MIT CLIENT PREDICTION) --- if g.connected { g.predictionMutex.Lock() // Sequenznummer erhöhen g.inputSequence++ input.Sequence = g.inputSequence // Lokale Prediction ausführen für sofortiges Feedback g.ApplyInput(input) // Input für History speichern (für Server-Reconciliation) g.pendingInputs[input.Sequence] = input g.predictionMutex.Unlock() // Input an Server senden g.SendInputWithSequence(input) } // --- 5. KAMERA LOGIK --- g.stateMutex.Lock() targetCam := g.gameState.ScrollX g.stateMutex.Unlock() // Negative Kamera verhindern if targetCam < 0 { targetCam = 0 } // Kamera hart setzen g.camX = targetCam // --- 6. CORRECTION OFFSET ABKLINGEN --- // Der visuelle Offset sorgt dafür dass Server-Korrekturen sanft und unsichtbar sind. // Decay: 0.85 pro Frame → ~5 Frames zum Halbieren bei 60fps (≈80ms) const correctionDecay = 0.85 g.predictionMutex.Lock() g.correctionOffsetX *= correctionDecay g.correctionOffsetY *= correctionDecay if g.correctionOffsetX*g.correctionOffsetX < 0.09 { g.correctionOffsetX = 0 } if g.correctionOffsetY*g.correctionOffsetY < 0.09 { g.correctionOffsetY = 0 } g.predictionMutex.Unlock() // --- 7. PARTIKEL UPDATEN --- g.UpdateParticles(1.0 / 60.0) // Delta time: ~16ms // --- 7. PARTIKEL SPAWNEN (State Changes Detection) --- g.DetectAndSpawnParticles() } // Verarbeitet Touch-Eingaben für Joystick und Buttons func (g *Game) handleTouchInput() { touches := ebiten.TouchIDs() // Linke Hälfte = Joystick-Zone (55% der Breite, damit auf schmalen Screens etwas Platz bleibt) halfW := float64(g.lastCanvasWidth) * 0.55 if halfW == 0 { halfW = float64(ScreenWidth) * 0.55 // Fallback } joyRadius := g.joyRadius if joyRadius == 0 { joyRadius = 60.0 // Fallback } // Vorab: alle gerade neu gedrückten Touch-IDs sammeln justPressed := inpututil.JustPressedTouchIDs() isJustPressed := func(id ebiten.TouchID) bool { for _, j := range justPressed { if id == j { return true } } return false } // Reset wenn alle Finger weg if len(touches) == 0 { g.joyActive = false g.btnJumpPressed = false g.joyStickX = g.joyBaseX g.joyStickY = g.joyBaseY return } joyFound := false for _, id := range touches { x, y := ebiten.TouchPosition(id) fx, fy := float64(x), float64(y) if fx >= halfW { // ── RECHTE SEITE: Jump und Down ────────────────────────────────────── g.btnJumpPressed = true // visuelles Feedback solange Finger drauf if isJustPressed(id) { // Down-Button: Prüfen ob Finger in der Nähe des Down-Buttons if g.downBtnR > 0 { dx := fx - g.downBtnX dy := fy - g.downBtnY if dx*dx+dy*dy < g.downBtnR*g.downBtnR*1.5 { g.btnDownActive = true continue } } // Sonst: Sprung g.btnJumpActive = true } continue } // ── LINKE SEITE: Floating Joystick ─────────────────────────────────── // Floating = Basis springt zu der Stelle wo der Finger aufsetzt. // Kein fester Ausgangspunkt nötig → komfortabler auf allen Screen-Größen. if !g.joyActive { g.joyActive = true g.joyTouchID = id g.joyBaseX = fx g.joyBaseY = fy g.joyStickX = fx g.joyStickY = fy } if g.joyActive && id == g.joyTouchID { joyFound = true dx := fx - g.joyBaseX dy := fy - g.joyBaseY dist := math.Sqrt(dx*dx + dy*dy) if dist > joyRadius { scale := joyRadius / dist dx *= scale dy *= scale } g.joyStickX = g.joyBaseX + dx g.joyStickY = g.joyBaseY + dy } } if !joyFound { g.joyActive = false g.btnJumpPressed = false g.joyStickX = g.joyBaseX g.joyStickY = g.joyBaseY } } // --- RENDERING LOGIC --- func (g *Game) DrawGame(screen *ebiten.Image) { // WICHTIG: GAMEOVER-Check ZUERST, bevor wir Locks holen! g.stateMutex.Lock() status := g.gameState.Status g.stateMutex.Unlock() if status == "GAMEOVER" { // Game Over Screen - komplett separates Rendering ohne weitere Locks g.stateMutex.Lock() myScore := 0 for _, p := range g.gameState.Players { if p.Name == g.playerName { myScore = p.Score break } } g.stateMutex.Unlock() // In WASM: HTML Game Over Screen anzeigen if !g.scoreSubmitted { g.submitScore() // submitScore() setzt g.scoreSubmitted intern g.sendGameOverToJS(myScore) // Zeigt HTML Game Over Screen } g.drawGameOverScreen(screen, myScore) return // Früher Return, damit Game-UI nicht mehr gezeichnet wird } // State Locken für Datenzugriff g.stateMutex.Lock() // Prüfe ob Spieler tot ist isDead := false myScore := 0 for _, p := range g.gameState.Players { if p.Name == g.playerName { isDead = !p.IsAlive || p.IsSpectator myScore = p.Score break } } g.stateMutex.Unlock() // Canvas-Größe und Scale-Faktor canvasW, canvasH := screen.Size() viewScale := GetScaleFromHeight(canvasH) // 1. Hintergrund (wechselt alle 5000 Punkte) backgroundID := "background" if myScore >= 10000 { backgroundID = "background2" } else if myScore >= 5000 { backgroundID = "background1" } // Hintergrundbild zeichnen (skaliert auf tatsächliche Canvas-Größe) if bgImg, exists := g.assetsImages[backgroundID]; exists && bgImg != nil { op := &ebiten.DrawImageOptions{} bgW, bgH := bgImg.Size() // Skalierung berechnen, um Canvas komplett zu füllen scaleX := float64(canvasW) / float64(bgW) scaleY := float64(canvasH) / float64(bgH) scale := math.Max(scaleX, scaleY) // Größere Skalierung verwenden, um zu füllen op.GeoM.Scale(scale, scale) // Zentrieren auf Canvas scaledW := float64(bgW) * scale scaledH := float64(bgH) * scale offsetX := (float64(canvasW) - scaledW) / 2 offsetY := (float64(canvasH) - scaledH) / 2 op.GeoM.Translate(offsetX, offsetY) screen.DrawImage(bgImg, op) } else { // Fallback: Einfarbiger Himmel screen.Fill(ColSky) } // Boden zeichnen (prozedural mit Dirt und Steinen, bewegt sich mit Kamera) // Mit viewScale multiplizieren damit auf Mobile mehr Welt sichtbar ist effectiveCamX := g.camX / viewScale g.RenderGround(screen, effectiveCamX) // State Locken für Datenzugriff g.stateMutex.Lock() defer g.stateMutex.Unlock() // Screen-Höhe für Y-Transformation (canvasH bereits oben definiert) // _, canvasH = screen.Size() // nicht nötig, bereits definiert // 2. Chunks (Welt-Objekte) for _, activeChunk := range g.gameState.WorldChunks { chunkDef, exists := g.world.ChunkLibrary[activeChunk.ChunkID] if !exists { log.Printf("⚠️ Chunk '%s' nicht in Library gefunden!", activeChunk.ChunkID) continue } // Start-Chunk hat absichtlich keine Objekte for objIdx, obj := range chunkDef.Objects { // Skip Moving Platforms - die werden separat gerendert if obj.MovingPlatform != nil { continue } // Prüfe ob Coin/Powerup bereits eingesammelt wurde assetDef, hasAsset := g.world.Manifest.Assets[obj.AssetID] if hasAsset { key := fmt.Sprintf("%s_%d", activeChunk.ChunkID, objIdx) if assetDef.Type == "coin" && g.gameState.CollectedCoins[key] { // Coin wurde eingesammelt, nicht zeichnen continue } if assetDef.Type == "powerup" && g.gameState.CollectedPowerups[key] { // Powerup wurde eingesammelt, nicht zeichnen continue } } // Asset zeichnen (mit Welt-zu-Screen-Y-Transformation) g.DrawAsset(screen, obj.AssetID, activeChunk.X+obj.X, WorldToScreenYWithHeight(obj.Y, canvasH)) } } // 2.5 Bewegende Plattformen (von Server synchronisiert) for _, mp := range g.gameState.MovingPlatforms { g.DrawAsset(screen, mp.AssetID, mp.X, WorldToScreenYWithHeight(mp.Y, canvasH)) } // 2.6 DEBUG: Basis-Boden-Collider visualisieren (GRÜN) - NUR IM DEBUG-MODUS if g.showDebug { vector.StrokeRect(screen, float32(-g.camX), float32(WorldToScreenYWithHeight(540, canvasH)), 10000, float32(5000), float32(2), color.RGBA{0, 255, 0, 255}, false) } // 3. Spieler for id, p := range g.gameState.Players { posX, posY := p.X, p.Y vy := p.VY onGround := p.OnGround // Für lokalen Spieler: Verwende Client-Prediction + visuellen Korrektur-Offset // correctionOffset sorgt dafür dass Server-Korrekturen sanft aussehen if p.Name == g.playerName { g.predictionMutex.Lock() posX = g.predictedX + g.correctionOffsetX posY = g.predictedY + g.correctionOffsetY g.predictionMutex.Unlock() } // Wähle Sprite basierend auf Sprung-Status sprite := "player" // Default: am Boden // Nur Jump-Animation wenn wirklich in der Luft // Bei 20 TPS größerer Threshold (3.0 statt 1.0) // OnGround oder sehr kleine VY = am Boden/Plattform isInAir := !onGround && (vy < -3.0 || vy > 3.0) if isInAir { if vy < -5.0 { // Springt nach oben sprite = "jump0" } else { // Fällt oder höchster Punkt sprite = "jump1" } } // Konvertiere Welt-Y zu Screen-Y für korrektes Rendering _, canvasH := screen.Size() screenY := WorldToScreenYWithHeight(posY, canvasH) g.DrawAsset(screen, sprite, posX, screenY) // Name Tag name := p.Name if name == "" { name = id } text.Draw(screen, name, basicfont.Face7x13, int(posX-g.camX), int(screenY-25), ColText) // HITBOX VISUALISIERUNG (NUR IM DEBUG-MODUS) if g.showDebug { if def, ok := g.world.Manifest.Assets["player"]; ok { // Spieler-Hitbox (ROT) - mit Screen-Y-Transformation hx := float32(posX + def.DrawOffX + def.Hitbox.OffsetX - g.camX) hy := float32(screenY + def.DrawOffY + def.Hitbox.OffsetY) vector.StrokeRect(screen, hx, hy, float32(def.Hitbox.W), float32(def.Hitbox.H), 3, color.RGBA{255, 0, 0, 255}, false) // Spieler-Position als Punkt (GELB) - mit Screen-Y-Transformation vector.DrawFilledCircle(screen, float32(posX-g.camX), float32(screenY), 5, color.RGBA{255, 255, 0, 255}, false) } } } // 4. UI Status (Canvas-relativ) canvasW, canvasH = screen.Size() if g.gameState.Status == "COUNTDOWN" { msg := fmt.Sprintf("GO IN: %d", g.gameState.TimeLeft) text.Draw(screen, msg, basicfont.Face7x13, canvasW/2-40, canvasH/2, color.RGBA{255, 255, 0, 255}) } else if g.gameState.Status == "RUNNING" { // Score/Distance Anzeige mit grauem Hintergrund (oben rechts) dist := fmt.Sprintf("Distance: %.0f m", g.camX/64.0) scoreStr := fmt.Sprintf("Score: %d", myScore) // Berechne Textbreiten für dynamische Box-Größe distLen := len(dist) * 7 // ~7px pro Zeichen scoreLen := len(scoreStr) * 7 maxWidth := distLen if scoreLen > maxWidth { maxWidth = scoreLen } boxWidth := float32(maxWidth + 20) // 10px Padding links/rechts boxHeight := float32(50) boxX := float32(canvasW) - boxWidth - 10 // 10px vom rechten Rand boxY := float32(10) // 10px vom oberen Rand // Grauer halbtransparenter Hintergrund vector.DrawFilledRect(screen, boxX, boxY, boxWidth, boxHeight, color.RGBA{60, 60, 60, 200}, false) vector.StrokeRect(screen, boxX, boxY, boxWidth, boxHeight, 2, color.RGBA{100, 100, 100, 255}, false) // Text (zentriert in Box) textX := int(boxX) + 10 text.Draw(screen, dist, basicfont.Face7x13, textX, int(boxY)+22, color.RGBA{255, 255, 255, 255}) text.Draw(screen, scoreStr, basicfont.Face7x13, textX, int(boxY)+40, color.RGBA{255, 215, 0, 255}) // Spectator Overlay wenn tot if isDead { // Halbtransparenter roter Overlay (volle Canvas-Breite) vector.DrawFilledRect(screen, 0, 0, float32(canvasW), 80, color.RGBA{150, 0, 0, 180}, false) text.Draw(screen, "☠ DU BIST TOT - SPECTATOR MODE ☠", basicfont.Face7x13, canvasW/2-140, 30, color.White) text.Draw(screen, fmt.Sprintf("Dein Final Score: %d", myScore), basicfont.Face7x13, canvasW/2-90, 55, color.RGBA{255, 255, 0, 255}) } } // 5. DEBUG: TODES-LINIE (volle Canvas-Höhe) vector.StrokeLine(screen, 0, 0, 0, float32(canvasH), 10, color.RGBA{255, 0, 0, 128}, false) text.Draw(screen, "! DEATH ZONE !", basicfont.Face7x13, 10, canvasH/2, color.RGBA{255, 0, 0, 255}) // 6. PARTIKEL RENDERN (vor UI) g.RenderParticles(screen) // 7. DEBUG OVERLAY (F3 zum Umschalten) if g.showDebug { g.drawDebugOverlay(screen) } // 8. TOUCH CONTROLS OVERLAY (nur wenn Tastatur nicht benutzt wurde) if !g.keyboardUsed { tcW, tcH := screen.Size() // Canvas-Größe cachen (für handleTouchInput im nächsten Frame) g.lastCanvasHeight = tcH g.lastCanvasWidth = tcW floorY := GetFloorYFromHeight(tcH) // Proportionale Größen: basiert auf der kleineren Screen-Dimension refDim := math.Min(float64(tcW), float64(tcH)) joyR := refDim * 0.13 // Joystick-Außenring (13% der kleineren Dimension) knobR := joyR * 0.48 // Knob ~halber Joystick-Radius jumpR := refDim * 0.11 // Sprung-Button downR := refDim * 0.08 // Down-Button (kleiner) // Werte für Input-Verarbeitung cachen g.joyRadius = joyR // ── A) Floating Joystick ───────────────────────────────────────────── // Wenn inaktiv: Basis an Default-Position (unten links) zeigen if !g.joyActive { g.joyBaseX = float64(tcW) * 0.18 g.joyBaseY = floorY - joyR - 12 g.joyStickX = g.joyBaseX g.joyStickY = g.joyBaseY } // Joystick-Ring (halb transparent, nur wenn aktiv sichtbarer) ringAlpha := uint8(40) if g.joyActive { ringAlpha = 70 } vector.DrawFilledCircle(screen, float32(g.joyBaseX), float32(g.joyBaseY), float32(joyR), color.RGBA{80, 80, 80, ringAlpha}, false) vector.StrokeCircle(screen, float32(g.joyBaseX), float32(g.joyBaseY), float32(joyR), 2, color.RGBA{120, 120, 120, 90}, false) // Joystick-Knob knobCol := color.RGBA{180, 180, 180, 100} if g.joyActive { knobCol = color.RGBA{80, 220, 80, 160} } vector.DrawFilledCircle(screen, float32(g.joyStickX), float32(g.joyStickY), float32(knobR), knobCol, false) // ── B) Jump Button (rechts) ────────────────────────────────────────── jumpX := float64(tcW)*0.82 jumpY := floorY - jumpR - 12 jumpFill := color.RGBA{220, 50, 50, 60} jumpStroke := color.RGBA{255, 80, 80, 130} if g.btnJumpPressed { jumpFill = color.RGBA{255, 80, 80, 130} // heller wenn gedrückt jumpStroke = color.RGBA{255, 160, 160, 200} } vector.DrawFilledCircle(screen, float32(jumpX), float32(jumpY), float32(jumpR), jumpFill, false) vector.StrokeCircle(screen, float32(jumpX), float32(jumpY), float32(jumpR), 2.5, jumpStroke, false) text.Draw(screen, "JUMP", basicfont.Face7x13, int(jumpX)-14, int(jumpY)+5, color.RGBA{255, 255, 255, 180}) // ── C) Down/FastFall Button (links vom Jump) ───────────────────────── downX := float64(tcW)*0.62 downY := floorY - downR - 12 g.downBtnX = downX g.downBtnY = downY g.downBtnR = downR vector.DrawFilledCircle(screen, float32(downX), float32(downY), float32(downR), color.RGBA{50, 120, 220, 55}, false) vector.StrokeCircle(screen, float32(downX), float32(downY), float32(downR), 2, color.RGBA{80, 160, 255, 120}, false) text.Draw(screen, "▼", basicfont.Face7x13, int(downX)-4, int(downY)+5, color.RGBA{200, 220, 255, 180}) } } // --- ASSET HELPER --- func (g *Game) DrawAsset(screen *ebiten.Image, assetID string, worldX, worldY float64) { // 1. Definition laden def, ok := g.world.Manifest.Assets[assetID] if !ok { return } // Canvas-Größe und View-Scale canvasW, canvasH := screen.Size() viewScale := GetScaleFromHeight(canvasH) // 2. Screen Position berechnen (Welt - Kamera, mit Scale) effectiveCamX := g.camX / viewScale screenX := (worldX - effectiveCamX) * viewScale screenY := worldY // Optimierung: Nicht zeichnen, wenn komplett außerhalb (Canvas-Breite verwenden) // Großzügiger Culling-Bereich für früheres Spawning (800px statt 200px) if screenX < -800 || screenX > float64(canvasW)+800 { return } // 3. Bild holen img := g.assetsImages[assetID] if img != nil { op := &ebiten.DrawImageOptions{} // Filter für bessere Skalierung (besonders bei großen Sprites) op.Filter = ebiten.FilterLinear // Skalieren: Asset-Scale * View-Scale (auf Mobile kleiner) finalScale := def.Scale * viewScale op.GeoM.Scale(finalScale, finalScale) // Positionieren: ScreenPos + DrawOffset (auch skaliert) op.GeoM.Translate( screenX+(def.DrawOffX*viewScale), screenY+(def.DrawOffY*viewScale), ) // Farbe anwenden (nur wenn explizit gesetzt) // Wenn Color leer ist (R=G=B=A=0), nicht anwenden (Bild bleibt original) if def.Color.R != 0 || def.Color.G != 0 || def.Color.B != 0 || def.Color.A != 0 { op.ColorScale.ScaleWithColor(def.Color.ToRGBA()) } screen.DrawImage(img, op) } else { // FALLBACK (Buntes Rechteck) vector.DrawFilledRect(screen, float32(screenX+def.Hitbox.OffsetX), float32(screenY+def.Hitbox.OffsetY), float32(def.Hitbox.W), float32(def.Hitbox.H), def.Color.ToRGBA(), false, ) } } // drawDebugOverlay zeigt Performance und Network Stats (F3 zum Umschalten) func (g *Game) drawDebugOverlay(screen *ebiten.Image) { // Hintergrund (halbtransparent) vector.DrawFilledRect(screen, 10, 80, 350, 170, color.RGBA{0, 0, 0, 180}, false) vector.StrokeRect(screen, 10, 80, 350, 170, 2, color.RGBA{255, 255, 0, 255}, false) y := 95 lineHeight := 15 // Titel text.Draw(screen, "=== DEBUG INFO (F3) ===", basicfont.Face7x13, 20, y, color.RGBA{255, 255, 0, 255}) y += lineHeight + 5 // FPS fpsColor := color.RGBA{0, 255, 0, 255} if g.currentFPS < 15 { fpsColor = color.RGBA{255, 0, 0, 255} } else if g.currentFPS < 30 { fpsColor = color.RGBA{255, 165, 0, 255} } text.Draw(screen, fmt.Sprintf("FPS: %.1f", g.currentFPS), basicfont.Face7x13, 20, y, fpsColor) y += lineHeight // Server Update Latenz updateAge := time.Since(g.lastUpdateTime).Milliseconds() latencyColor := color.RGBA{0, 255, 0, 255} if updateAge > 200 { latencyColor = color.RGBA{255, 0, 0, 255} } else if updateAge > 100 { latencyColor = color.RGBA{255, 165, 0, 255} } text.Draw(screen, fmt.Sprintf("Update Age: %dms", updateAge), basicfont.Face7x13, 20, y, latencyColor) y += lineHeight // Network Stats text.Draw(screen, fmt.Sprintf("Total Updates: %d", g.totalUpdates), basicfont.Face7x13, 20, y, color.White) y += lineHeight oooColor := color.RGBA{0, 255, 0, 255} if g.outOfOrderCount > 10 { oooColor = color.RGBA{255, 165, 0, 255} } if g.outOfOrderCount > 50 { oooColor = color.RGBA{255, 0, 0, 255} } text.Draw(screen, fmt.Sprintf("Out-of-Order: %d", g.outOfOrderCount), basicfont.Face7x13, 20, y, oooColor) y += lineHeight // Packet Loss Rate if g.totalUpdates > 0 { lossRate := float64(g.outOfOrderCount) / float64(g.totalUpdates+g.outOfOrderCount) * 100 lossColor := color.RGBA{0, 255, 0, 255} if lossRate > 10 { lossColor = color.RGBA{255, 0, 0, 255} } else if lossRate > 5 { lossColor = color.RGBA{255, 165, 0, 255} } text.Draw(screen, fmt.Sprintf("Loss Rate: %.1f%%", lossRate), basicfont.Face7x13, 20, y, lossColor) y += lineHeight } // Client Prediction Stats text.Draw(screen, fmt.Sprintf("Pending Inputs: %d", g.pendingInputCount), basicfont.Face7x13, 20, y, color.White) y += lineHeight corrColor := color.RGBA{0, 255, 0, 255} if g.correctionCount > 100 { corrColor = color.RGBA{255, 165, 0, 255} } if g.correctionCount > 500 { corrColor = color.RGBA{255, 0, 0, 255} } text.Draw(screen, fmt.Sprintf("Corrections: %d", g.correctionCount), basicfont.Face7x13, 20, y, corrColor) y += lineHeight // Current Correction Magnitude corrMag := math.Sqrt(g.correctionX*g.correctionX + g.correctionY*g.correctionY) if corrMag > 0.1 { text.Draw(screen, fmt.Sprintf("Corr Mag: %.1f", corrMag), basicfont.Face7x13, 20, y, color.RGBA{255, 165, 0, 255}) } else { text.Draw(screen, "Corr Mag: 0.0", basicfont.Face7x13, 20, y, color.RGBA{0, 255, 0, 255}) } y += lineHeight // Server Sequence text.Draw(screen, fmt.Sprintf("Server Seq: %d", g.lastRecvSeq), basicfont.Face7x13, 20, y, color.White) }