package server import ( "fmt" "log" "time" "git.zb-server.de/ZB-Server/EscapeFromTeacher/pkg/game" ) // CheckCoinCollision prüft ob Spieler Coins einsammelt func (r *Room) CheckCoinCollision(p *ServerPlayer) { if !p.IsAlive || p.IsSpectator { return } playerHitbox := game.Rect{ OffsetX: p.X + r.pDrawOffX + r.pHitboxOffX, OffsetY: p.Y + r.pDrawOffY + r.pHitboxOffY, W: r.pW, H: r.pH, } // Durch alle aktiven Chunks iterieren for _, activeChunk := range r.ActiveChunks { chunkDef, exists := r.World.ChunkLibrary[activeChunk.ChunkID] if !exists { continue } // Durch alle Objekte im Chunk for objIdx, obj := range chunkDef.Objects { assetDef, ok := r.World.Manifest.Assets[obj.AssetID] if !ok { continue } // Nur Coins prüfen if assetDef.Type != "coin" { continue } // Eindeutiger Key für diesen Coin coinKey := fmt.Sprintf("%s_%d", activeChunk.ChunkID, objIdx) // Wurde bereits eingesammelt? if r.CollectedCoins[coinKey] { continue } // Coin-Hitbox (muss DrawOffX/Y einbeziehen wie bei Obstacles!) coinHitbox := game.Rect{ OffsetX: activeChunk.X + obj.X + assetDef.DrawOffX + assetDef.Hitbox.OffsetX, OffsetY: obj.Y + assetDef.DrawOffY + assetDef.Hitbox.OffsetY, W: assetDef.Hitbox.W, H: assetDef.Hitbox.H, } // Kollision? if game.CheckRectCollision(playerHitbox, coinHitbox) { // Coin einsammeln! r.CollectedCoins[coinKey] = true p.BonusScore += 200 p.Score = p.DistanceScore + p.BonusScore log.Printf("💰 %s hat Coin eingesammelt! Score: %d", p.Name, p.Score) } } } } // CheckPowerupCollision prüft ob Spieler Powerups einsammelt func (r *Room) CheckPowerupCollision(p *ServerPlayer) { if !p.IsAlive || p.IsSpectator { return } playerHitbox := game.Rect{ OffsetX: p.X + r.pDrawOffX + r.pHitboxOffX, OffsetY: p.Y + r.pDrawOffY + r.pHitboxOffY, W: r.pW, H: r.pH, } // Durch alle aktiven Chunks iterieren for _, activeChunk := range r.ActiveChunks { chunkDef, exists := r.World.ChunkLibrary[activeChunk.ChunkID] if !exists { continue } // Durch alle Objekte im Chunk for objIdx, obj := range chunkDef.Objects { assetDef, ok := r.World.Manifest.Assets[obj.AssetID] if !ok { continue } // Nur Powerups prüfen if assetDef.Type != "powerup" { continue } // Eindeutiger Key für dieses Powerup powerupKey := fmt.Sprintf("%s_%d", activeChunk.ChunkID, objIdx) // Wurde bereits eingesammelt? if r.CollectedPowerups[powerupKey] { continue } // Powerup-Hitbox powerupHitbox := game.Rect{ OffsetX: activeChunk.X + obj.X + assetDef.DrawOffX + assetDef.Hitbox.OffsetX, OffsetY: obj.Y + assetDef.DrawOffY + assetDef.Hitbox.OffsetY, W: assetDef.Hitbox.W, H: assetDef.Hitbox.H, } // Kollision? if game.CheckRectCollision(playerHitbox, powerupHitbox) { // Powerup einsammeln! r.CollectedPowerups[powerupKey] = true // Powerup-Effekt anwenden switch obj.AssetID { case "jumpboost": p.HasDoubleJump = true p.DoubleJumpUsed = false log.Printf("⚡ %s hat Double Jump erhalten!", p.Name) case "godmode": p.HasGodMode = true p.GodModeEndTime = time.Now().Add(10 * time.Second) log.Printf("🛡️ %s hat Godmode erhalten! (10 Sekunden)", p.Name) } } } } } // UpdateDistanceScore aktualisiert Distanz-basierte Punkte func (r *Room) UpdateDistanceScore() { if r.Status != "RUNNING" { return } // Zähle lebende Spieler aliveCount := 0 for _, p := range r.Players { if p.IsAlive && !p.IsSpectator { aliveCount++ } } if aliveCount == 0 { return } // Pro lebendem Spieler werden Punkte hinzugefügt // Dies akkumuliert die Punkte: mehr Spieler = schnellere Punktesammlung // Jeder Tick (bei 60 FPS) fügt aliveCount Punkte hinzu pointsToAdd := aliveCount // Jeder lebende Spieler bekommt die gleichen Punkte for _, p := range r.Players { if p.IsAlive && !p.IsSpectator { p.DistanceScore += pointsToAdd p.Score = p.DistanceScore + p.BonusScore } } } // KillPlayer markiert Spieler als tot func (r *Room) KillPlayer(p *ServerPlayer) { if !p.IsAlive { return } p.IsAlive = false p.IsSpectator = true log.Printf("💀 %s ist gestorben! Final Score: %d", p.Name, p.Score) // Prüfen ob alle tot sind aliveCount := 0 for _, pl := range r.Players { if pl.IsAlive && !pl.IsSpectator { aliveCount++ } } if aliveCount == 0 && r.Status == "RUNNING" { log.Printf("🏁 Alle Spieler tot - Game Over!") r.Status = "GAMEOVER" } }