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EscapeFromTeacher/pkg/server/gateway.go
Sebastian Unterschütz 4be6cc791e
All checks were successful
Dynamic Branch Deploy / build-and-deploy (push) Successful in 8m32s
- Refactor dirt and stone generation to optimize visible depth and adjust randomization.
- Remove unused `StartWebSocketGateway` function from `websocket_gateway.go`.
- Add security checks to track player-room mapping, enforce valid input, and prevent ID spoofing in `gateway.go`.
- Refactor touch control logic to dynamically position joystick and buttons above gameplay floor.
- Introduce dynamic floor Y-coordinate calculation (`GetFloorYFromHeight`) for better scaling across different screen sizes.
- Adjust rendering logic to align assets, particles, and debug visuals with dynamic screen height transformations.
- Update canvas CSS to support fullscreen scaling without center alignment.
2026-01-09 21:34:24 +01:00

185 lines
5.6 KiB
Go

package server
import (
"encoding/json"
"fmt"
"log"
"math/rand"
"net/http"
"time"
"git.zb-server.de/ZB-Server/EscapeFromTeacher/pkg/game"
"github.com/gorilla/websocket"
"github.com/nats-io/nats.go"
)
var upgrader = websocket.Upgrader{CheckOrigin: func(r *http.Request) bool { return true }}
type Gateway struct {
NC *nats.Conn
World *game.World
// Lokale Referenz auf Räume, die DIESER Server verwaltet
// In einer echten Microservice Welt wäre das separat,
// aber hier hostet der Gateway auch Räume.
LocalRooms map[string]*Room
// Security: Tracking welcher Spieler in welchem Raum ist
// PlayerID -> RoomID Mapping
PlayerRooms map[string]string
}
func NewGateway(nc *nats.Conn, w *game.World) *Gateway {
return &Gateway{
NC: nc,
World: w,
LocalRooms: make(map[string]*Room),
PlayerRooms: make(map[string]string),
}
}
func (gw *Gateway) HandleWS(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
conn, err := upgrader.Upgrade(w, r, nil)
if err != nil {
return
}
defer conn.Close()
// 1. HANDSHAKE (Login warten)
// Der Client muss als allererstes JSON senden: {action: "CREATE"|"JOIN", name: "Hans"}
var login game.LoginPayload
_, msg, err := conn.ReadMessage()
if err != nil {
return
}
if err := json.Unmarshal(msg, &login); err != nil {
log.Println("Ungültiger Login:", err)
return
}
// IDs generieren
playerID := fmt.Sprintf("p_%d", time.Now().UnixNano())
roomID := login.RoomID
// 🔒 SECURITY: Prüfe ob dieser Spieler bereits in einem Raum ist
if existingRoom, exists := gw.PlayerRooms[playerID]; exists {
log.Printf("🚫 SECURITY: Player %s already in room %s, rejecting new connection", playerID, existingRoom)
conn.WriteMessage(websocket.TextMessage, []byte(`{"error":"Already connected to a room"}`))
return
}
// 2. RAUM LOGIK
if login.Action == "CREATE" {
// Raum ID generieren (4 Zeichen Random)
roomID = GenerateRoomCode()
// Neuen Raum starten (auf diesem Server)
newRoom := NewRoom(roomID, gw.NC, gw.World)
gw.LocalRooms[roomID] = newRoom
go newRoom.RunLoop()
// Spieler lokal hinzufügen (Hack für Demo, sauberer wäre via NATS Event)
newRoom.AddPlayer(playerID, login.Name)
// 🔒 SECURITY: Spieler in Raum registrieren
gw.PlayerRooms[playerID] = roomID
} else if login.Action == "JOIN" {
// Wir müssen dem Raum (egal wo er läuft) sagen: Hier ist ein Neuer!
// Da wir hier keine verteilte DB haben, tricksen wir:
// Wir gehen davon aus, dass wir den Raum "finden" müssen.
// Für dieses Tutorial: Wir prüfen ob er lokal ist.
// Wenn er auf einem anderen Server wäre, bräuchten wir ein "PlayerJoin" Subject.
if room, ok := gw.LocalRooms[roomID]; ok {
room.AddPlayer(playerID, login.Name)
// 🔒 SECURITY: Spieler in Raum registrieren
gw.PlayerRooms[playerID] = roomID
} else {
// Falls Raum nicht lokal: Senden wir ein "JOIN REQUEST" über NATS?
// Für jetzt: Wir lassen es simpel. Wenn Raum nicht auf diesem Server -> Error.
// (Für echtes Scaling bräuchten wir Redis oder NATS Request/Reply zur Raumsuche)
log.Println("❌ Raum nicht gefunden (oder auf anderem Node):", roomID)
conn.WriteMessage(websocket.TextMessage, []byte(`{"error":"Room not found"}`))
return
}
}
log.Printf("Player %s (%s) joined Room %s", playerID, login.Name, roomID)
// 3. PROXY LOOP
// A) NATS -> WebSocket (State Updates empfangen)
sub, _ := gw.NC.Subscribe(fmt.Sprintf("game.room.%s.state", roomID), func(m *nats.Msg) {
conn.WriteMessage(websocket.TextMessage, m.Data)
})
defer sub.Unsubscribe()
// B) WebSocket -> NATS (Input senden)
for {
_, data, err := conn.ReadMessage()
if err != nil {
break
}
// Wir parsen kurz, um den Typ zu prüfen, oder leiten blind weiter?
// Besser: Wir wrappen es in ClientInput struct
var raw map[string]interface{}
if err := json.Unmarshal(data, &raw); err != nil {
log.Printf("⚠️ Invalid JSON from player %s: %v", playerID, err)
continue
}
inputType, _ := raw["type"].(string)
// 🔒 SECURITY: Prüfe ob der Spieler versucht für jemand anderen zu sprechen
claimedPlayerID, hasPlayerID := raw["player_id"].(string)
claimedRoomID, hasRoomID := raw["room_id"].(string)
if hasPlayerID && claimedPlayerID != playerID {
log.Printf("🚫 SECURITY BREACH: Player %s tried to send input as %s", playerID, claimedPlayerID)
continue // Ignoriere böswilligen Input
}
if hasRoomID && claimedRoomID != roomID {
log.Printf("🚫 SECURITY BREACH: Player %s tried to send input to room %s (is in %s)", playerID, claimedRoomID, roomID)
continue // Ignoriere böswilligen Input
}
// 🔒 SECURITY: Setze IMMER die korrekten IDs (überschreibe Client-Werte)
input := game.ClientInput{
Type: inputType,
RoomID: roomID, // Server setzt den Raum (nicht Client!)
PlayerID: playerID, // Server setzt die Player-ID (nicht Client!)
}
// Sequence-Nummer vom Client übernehmen (für Client Prediction)
if seq, ok := raw["sequence"].(float64); ok {
input.Sequence = uint32(seq)
}
bytes, _ := json.Marshal(input)
gw.NC.Publish(fmt.Sprintf("game.room.%s.input", roomID), bytes)
}
// Cleanup beim Disconnect
log.Printf("✋ Player %s (%s) disconnected from Room %s", playerID, login.Name, roomID)
// 🔒 SECURITY: Entferne Spieler aus PlayerRooms Tracking
delete(gw.PlayerRooms, playerID)
if room, ok := gw.LocalRooms[roomID]; ok {
room.RemovePlayer(playerID)
// Wenn leer -> Raum löschen?
}
}
func GenerateRoomCode() string {
chars := "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789"
b := make([]byte, 4)
for i := range b {
b[i] = chars[rand.Intn(len(chars))]
}
return string(b)
}