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Sebastian Unterschütz
2025-11-30 19:33:20 +01:00
parent 56dd8db9a3
commit 8950b70378
18 changed files with 280 additions and 512 deletions

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@@ -8,7 +8,6 @@ import (
"strconv"
)
// --- INTERNE STATE STRUKTUR ---
type SimState struct {
SessionID string
Score int
@@ -37,16 +36,10 @@ type SimState struct {
Chunks []ChunkDef
}
// ============================================================================
// HAUPTFUNKTION
// ============================================================================
func simulateChunk(sessionID string, inputs []Input, totalTicks int, vals map[string]string) (bool, int, []ActiveObstacle, []ActivePlatform, PowerUpState, int, int, uint32) {
// 1. State laden
state := loadSimState(sessionID, vals)
// 2. Bot-Check
if isBotSpamming(inputs) {
log.Printf("🤖 BOT-ALARM [%s]: Spammt Sprünge", sessionID)
state.IsDead = true
@@ -73,42 +66,32 @@ func simulateChunk(sessionID string, inputs []Input, totalTicks int, vals map[st
state.Score++
}
// 4. Anti-Cheat Heuristik
if state.SuspicionScore > 15 {
log.Printf("🤖 BOT-ALARM [%s]: Zu perfekte Sprünge (Heuristik)", sessionID)
state.IsDead = true
}
// 5. Speichern
saveSimState(&state)
return packResponse(&state)
}
// ============================================================================
// LOGIK & PHYSIK FUNKTIONEN
// ============================================================================
func updatePhysics(s *SimState, didJump, isCrouching bool, currentSpeed float64) {
// 1. Powerup Logik (Jump Boots)
jumpPower := JumpPower
if s.BootTicks > 0 {
jumpPower = HighJumpPower
s.BootTicks--
}
// 2. Sind wir am Boden?
isGrounded := checkGrounded(s)
// 3. Ducken / Fast Fall
// (Variable 'currentHeight' entfernt, da sie hier nicht gebraucht wird)
if isCrouching {
// Wenn man in der Luft duckt, fällt man schneller ("Fast Fall")
if !isGrounded {
s.VelY += 2.0
}
}
// 4. Springen
if didJump && isGrounded && !isCrouching {
s.VelY = jumpPower
isGrounded = false
@@ -122,47 +105,30 @@ func updatePhysics(s *SimState, didJump, isCrouching bool, currentSpeed float64)
landed := false
// ============================================================
// PLATTFORM KOLLISION (MIT VERTICAL SWEEP)
// ============================================================
if s.VelY > 0 {
if s.VelY > 0 { // Nur wenn wir fallen
// Wir nutzen hier die Standard-Höhe für die Füße.
// Auch beim Ducken bleiben die Füße meist unten (oder ziehen hoch?),
// aber für die Landung auf Plattformen ist die Standard-Box sicherer.
playerFeetOld := oldY + PlayerHeight
playerFeetNew := newY + PlayerHeight
// Player X ist fest bei 50, Breite 30
pLeft := 50.0
pRight := 50.0 + 30.0
for _, p := range s.Platforms {
// 1. Horizontal Check (Großzügig!)
// Toleranz an den Rändern (-5 / +5), damit man nicht abrutscht
if (pRight-5.0 > p.X) && (pLeft+5.0 < p.X+p.Width) {
// 2. Vertikaler Sweep (Durchsprung-Schutz)
// Check: Füße waren vorher <= Plattform-Oberkante
// UND Füße sind jetzt >= Plattform-Oberkante
if playerFeetOld <= p.Y && playerFeetNew >= p.Y {
// Korrektur: Wir setzen den Spieler exakt AUF die Plattform
newY = p.Y - PlayerHeight
s.VelY = 0
landed = true
isGrounded = true
break // Landung erfolgreich
break
}
}
}
}
// ============================================================
// BODEN KOLLISION
// ============================================================
if !landed {
if newY >= PlayerYBase {
newY = PlayerYBase
@@ -171,7 +137,6 @@ func updatePhysics(s *SimState, didJump, isCrouching bool, currentSpeed float64)
}
}
// Neue Position setzen
s.PosY = newY
}
@@ -186,7 +151,7 @@ func checkCollisions(s *SimState, isCrouching bool, currentSpeed float64) {
activeObs := []ActiveObstacle{}
for _, obs := range s.Obstacles {
// Passed Check
paddingX := 10.0
if obs.X+obs.Width-paddingX < 55.0 {
activeObs = append(activeObs, obs)
@@ -286,21 +251,19 @@ func handleSpawning(s *SimState, speed float64) {
if s.Ticks >= s.NextSpawnTick {
spawnX := GameWidth + 3200.0
// --- OPTION A: CUSTOM CHUNK (20% Chance) ---
chunkCount := len(defaultConfig.Chunks)
if chunkCount > 0 && s.RNG.NextFloat() > 0.8 {
idx := int(s.RNG.NextRange(0, float64(chunkCount)))
chunk := defaultConfig.Chunks[idx]
// Objekte spawnen
for _, p := range chunk.Platforms {
s.Platforms = append(s.Platforms, ActivePlatform{
X: spawnX + p.X, Y: p.Y, Width: p.Width, Height: p.Height,
})
}
for _, o := range chunk.Obstacles {
// Fehler behoben: Zugriff auf o.X, o.Y jetzt möglich dank neuem Types-Struct
s.Obstacles = append(s.Obstacles, ActiveObstacle{
ID: o.ID, Type: o.Type, X: spawnX + o.X, Y: o.Y, Width: o.Width, Height: o.Height,
})
@@ -311,20 +274,14 @@ func handleSpawning(s *SimState, speed float64) {
width = 2000
}
// Fehler behoben: Mismatched Types (int vs float64)
s.NextSpawnTick = s.Ticks + int(float64(width)/speed)
} else {
// --- OPTION B: RANDOM GENERATION ---
spawnRandomObstacle(s, speed, spawnX)
}
}
}
// ============================================================================
// HELPER
// ============================================================================
func loadSimState(sid string, vals map[string]string) SimState {
rngState, _ := strconv.ParseInt(vals["rng_state"], 10, 64)