Private
Public Access
1
0

fix README, SYNC, DATENSCHUTZ
Some checks failed
Dynamic Branch Deploy / build-and-deploy (push) Has been cancelled

This commit is contained in:
Sebastian Unterschütz
2025-11-30 19:33:20 +01:00
parent 56dd8db9a3
commit 8950b70378
18 changed files with 280 additions and 512 deletions

View File

@@ -14,8 +14,7 @@ SOUNDS.hit.volume = 0.6;
SOUNDS.music.loop = true;
SOUNDS.music.volume = 0.2;
// --- STATUS LADEN ---
// Wir lesen den String 'true'/'false' aus dem LocalStorage
let isMuted = localStorage.getItem('escape_muted') === 'true';
function playSound(name) {
@@ -29,15 +28,13 @@ function playSound(name) {
function toggleMute() {
isMuted = !isMuted;
// --- STATUS SPEICHERN ---
localStorage.setItem('escape_muted', isMuted);
// Musik sofort pausieren/starten
if(isMuted) {
SOUNDS.music.pause();
} else {
// Nur starten, wenn wir schon im Spiel sind (user interaction needed)
// Wir fangen Fehler ab, falls der Browser Autoplay blockiert
SOUNDS.music.play().catch(()=>{});
}
@@ -45,13 +42,13 @@ function toggleMute() {
}
function startMusic() {
// Nur abspielen, wenn NICHT stummgeschaltet
if(!isMuted) {
SOUNDS.music.play().catch(e => console.log("Audio Autoplay blocked", e));
}
}
// Getter für UI
function getMuteState() {
return isMuted;
}

View File

@@ -1,27 +1,22 @@
// ==========================================
// SPIEL KONFIGURATION & KONSTANTEN
// ==========================================
// Dimensionen (Muss zum Canvas passen)
const GAME_WIDTH = 800;
const GAME_HEIGHT = 400;
// Physik (Muss exakt synchron zum Go-Server sein!)
const GRAVITY = 1.8;
const JUMP_POWER = -20.0; // Vorher -36.0 (Deutlich weniger!)
const HIGH_JUMP_POWER = -28.0;// Vorher -48.0 (Boots)
const GROUND_Y = 350; // Y-Position des Bodens
const JUMP_POWER = -20.0;
const HIGH_JUMP_POWER = -28.0;
const GROUND_Y = 350;
// Geschwindigkeit
const BASE_SPEED = 15.0;
// Game Loop Einstellungen
const TARGET_FPS = 20;
const MS_PER_TICK = 1000 / TARGET_FPS;
const CHUNK_SIZE = 20; // Intervall für Berechnungen (Legacy)
const CHUNK_SIZE = 20;
// Debugging
// true = Zeigt Hitboxen (Grün) und Server-Daten (Cyan)
const DEBUG_SYNC = true;
function lerp(a, b, t) {

View File

@@ -3,41 +3,31 @@
// ==========================================
function handleInput(action, active) {
// 1. Game Over Reset
if (isGameOver) {
if(active) location.reload();
return;
}
// 2. JUMP LOGIK
if (action === "JUMP" && active) {
// Wir prüfen lokal, ob wir springen dürfen (Client Prediction)
if (player.grounded && !isCrouching) {
// A. Sofort lokal anwenden (damit es sich direkt anfühlt)
player.vy = JUMP_POWER;
player.grounded = false;
playSound('jump');
spawnParticles(player.x + 15, player.y + 50, 'dust', 5); // Staubwolke an den Füßen
// B. An Server senden ("Ich habe JETZT gedrückt")
// Die Funktion sendInput ist in network.js definiert
if (typeof sendInput === "function") {
sendInput("input", "JUMP");
}
}
}
// 3. DUCK LOGIK
if (action === "DUCK") {
// Status merken, um unnötiges Senden zu vermeiden
const wasCrouching = isCrouching;
// A. Lokal anwenden
isCrouching = active;
// B. An Server senden (State Change: Start oder Ende)
if (wasCrouching !== isCrouching) {
if (typeof sendInput === "function") {
sendInput("input", active ? "DUCK_START" : "DUCK_END");
@@ -50,9 +40,9 @@ function handleInput(action, active) {
// EVENT LISTENERS
// ==========================================
// Tastatur
window.addEventListener('keydown', (e) => {
// Ignorieren, wenn User gerade Name in Highscore tippt
if (e.target.tagName === 'INPUT' || e.target.tagName === 'TEXTAREA') return;
if (e.code === 'Space' || e.code === 'ArrowUp') handleInput("JUMP", true);
@@ -61,7 +51,6 @@ window.addEventListener('keydown', (e) => {
e.preventDefault();
console.log("🐞 Fordere Debug-Daten vom Server an...");
if (typeof sendInput === "function") {
// Wir senden ein manuelles Paket, da sendInput meist nur für Game-Inputs ist
if (socket && socket.readyState === WebSocket.OPEN) {
socket.send(JSON.stringify({ type: "debug" }));
}

View File

@@ -1,8 +1,4 @@
function updateGameLogic() {
// ===============================================
// 1. GESCHWINDIGKEIT
// ===============================================
// Wir nutzen den lokalen Score für die Geschwindigkeit
let currentSpeed = BASE_SPEED + (currentTick / 1000.0) * 1.5;
if (currentSpeed > 36.0) currentSpeed = 36.0;
@@ -14,33 +10,25 @@ function updateGameLogic() {
obstacleBuffer.forEach(o => o.prevX = o.x);
platformBuffer.forEach(p => p.prevX = p.x);
// ===============================================
// 2. SPIELER PHYSIK (CLIENT PREDICTION)
// ===============================================
const originalHeight = 50;
const crouchHeight = 25;
// Hitbox & Y-Pos anpassen
player.h = isCrouching ? crouchHeight : originalHeight;
let drawY = isCrouching ? player.y + (originalHeight - crouchHeight) : player.y;
// Alte Position (für One-Way Check)
const oldY = player.y;
// Physik
player.vy += GRAVITY;
if (isCrouching && !player.grounded) player.vy += 2.0;
let newY = player.y + player.vy;
let landed = false;
// --- PLATTFORMEN ---
if (player.vy > 0) {
for (let plat of platformBuffer) {
// Nur relevante Plattformen prüfen
if (plat.x < GAME_WIDTH + 100 && plat.x > -100) {
if (player.x + 30 > plat.x && player.x < plat.x + plat.w) {
// "Passed Check": Vorher drüber, jetzt drauf/drunter
const feetOld = oldY + originalHeight;
const feetNew = newY + originalHeight;
if (feetOld <= plat.y && feetNew >= plat.y) {
@@ -55,7 +43,7 @@ function updateGameLogic() {
}
}
// --- BODEN ---
if (!landed && newY + originalHeight >= GROUND_Y) {
newY = GROUND_Y - originalHeight;
player.vy = 0;
@@ -69,34 +57,28 @@ function updateGameLogic() {
player.y = newY;
player.grounded = landed;
// ===============================================
// 3. PUFFER BEWEGEN (STREAMING)
// ===============================================
obstacleBuffer.forEach(o => o.x -= currentSpeed);
platformBuffer.forEach(p => p.x -= currentSpeed);
// Aufräumen (Links raus)
obstacleBuffer = obstacleBuffer.filter(o => o.x + (o.w||30) > -200); // Muss -200 sein
platformBuffer = platformBuffer.filter(p => p.x + (p.w||100) > -200); // Muss -200 sein
// ===============================================
// 4. KOLLISION & TRANSFER (LOGIK + RENDER LISTE)
// ===============================================
obstacles = [];
platforms = [];
const RENDER_LIMIT = 900;
// Hitbox definieren (für lokale Prüfung)
const pHitbox = { x: player.x, y: drawY, w: player.w, h: player.h };
// --- HINDERNISSE ---
obstacleBuffer.forEach(obs => {
// Nur verarbeiten, wenn im Sichtbereich
if (obs.x < RENDER_LIMIT) {
// A. Metadaten laden (falls noch nicht da)
if (!obs.def) {
let baseDef = null;
if(gameConfig && gameConfig.obstacles) {
@@ -115,8 +97,6 @@ function updateGameLogic() {
};
}
// B. Kollision prüfen (Nur wenn noch nicht eingesammelt)
// Wir nutzen 'obs.collected' als Flag, damit wir Coins nicht doppelt zählen
if (!obs.collected && !isGameOver) {
if (checkCollision(pHitbox, obs)) {
@@ -125,8 +105,8 @@ function updateGameLogic() {
// 1. COIN
if (type === "coin") {
score += 2000; // Sofort addieren!
obs.collected = true; // Markieren als "weg"
score += 2000;
obs.collected = true;
playSound('coin');
spawnParticles(obs.x + 15, obs.y + 15, 'sparkle', 10);
}
@@ -134,27 +114,27 @@ function updateGameLogic() {
else if (type === "powerup") {
if (id === "p_god") godModeLives = 3;
if (id === "p_bat") hasBat = true;
if (id === "p_boot") bootTicks = 600; // ca. 10 Sekunden
if (id === "p_boot") bootTicks = 600;
playSound('powerup');
spawnParticles(obs.x + 15, obs.y + 15, 'sparkle', 20); // Mehr Partikel
obs.collected = true; // Markieren als "weg"
obs.collected = true;
}
// 3. GEGNER (Teacher/Obstacle)
else {
// Baseballschläger vs Lehrer
if (hasBat && type === "teacher") {
hasBat = false;
obs.collected = true; // Wegschlagen
obs.collected = true;
playSound('hit');
spawnParticles(obs.x, obs.y, 'explosion', 5);
// Effekt?
}
// Godmode (Schild)
else if (godModeLives > 0) {
godModeLives--;
// Optional: Gegner entfernen oder durchlaufen lassen?
// Hier entfernen wir ihn, damit man nicht 2 Leben im selben Objekt verliert
playSound('hit');
spawnParticles(obs.x, obs.y, 'explosion', 5);
obs.collected = true;
}
// TOT
@@ -170,14 +150,13 @@ function updateGameLogic() {
}
}
// C. Zur Render-Liste hinzufügen (Nur wenn NICHT eingesammelt)
if (!obs.collected) {
obstacles.push(obs);
}
}
});
// --- PLATTFORMEN ---
platformBuffer.forEach(plat => {
if (plat.x < RENDER_LIMIT) {
platforms.push(plat);
@@ -185,17 +164,17 @@ function updateGameLogic() {
});
}
// Helper: Robuste Kollisionsprüfung
function checkCollision(p, obs) {
const def = obs.def || {};
const w = def.width || obs.w || 30;
const h = def.height || obs.h || 30;
// Kleines Padding, damit es fair ist
const padX = 8;
const padY = (def.type === "teacher" || def.type === "principal") ? 20 : 5;
// Koordinaten
const pL = p.x + padX;
const pR = p.x + p.w - padX;
const pT = p.y + padY;

View File

@@ -30,9 +30,7 @@ async function loadAssets() {
await Promise.all([pPromise, ...bgPromises, ...obsPromises]);
}
// ==========================================
// 2. SPIEL STARTEN
// ==========================================
window.startGameClick = async function() {
if (!isLoaded) return;
@@ -50,9 +48,7 @@ window.startGameClick = async function() {
resize();
};
// ==========================================
// 3. GAME OVER & HIGHSCORE LOGIK
// ==========================================
window.gameOver = function(reason) {
if (isGameOver) return;
isGameOver = true;
@@ -69,16 +65,16 @@ window.gameOver = function(reason) {
gameOverScreen.style.display = 'flex';
document.getElementById('finalScore').innerText = finalScore;
// Input wieder anzeigen
document.getElementById('inputSection').style.display = 'flex';
document.getElementById('submitBtn').disabled = false;
// Liste laden
loadLeaderboard();
}
};
// Name absenden (Button Click)
window.submitScore = async function() {
const nameInput = document.getElementById('playerNameInput');
const name = nameInput.value.trim();
@@ -91,14 +87,14 @@ window.submitScore = async function() {
const res = await fetch('/api/submit-name', {
method: 'POST',
headers: {'Content-Type': 'application/json'},
body: JSON.stringify({ sessionId: sessionID, name: name }) // sessionID aus state.js
body: JSON.stringify({ sessionId: sessionID, name: name })
});
if (!res.ok) throw new Error("Fehler beim Senden");
const data = await res.json();
// Code lokal speichern (Claims)
let myClaims = JSON.parse(localStorage.getItem('escape_claims') || '[]');
myClaims.push({
name: name,
@@ -109,7 +105,7 @@ window.submitScore = async function() {
});
localStorage.setItem('escape_claims', JSON.stringify(myClaims));
// UI Update
document.getElementById('inputSection').style.display = 'none';
loadLeaderboard();
alert(`Gespeichert! Dein Code: ${data.claimCode}`);
@@ -121,10 +117,10 @@ window.submitScore = async function() {
}
};
// Bestenliste laden (Game Over Screen)
async function loadLeaderboard() {
try {
// sessionID wird mitgesendet, um den eigenen Eintrag zu markieren
const res = await fetch(`/api/leaderboard?sessionId=${sessionID}`);
const entries = await res.json();
@@ -149,9 +145,7 @@ async function loadLeaderboard() {
}
}
// ==========================================
// 4. GAME LOOP
// ==========================================
function gameLoop(timestamp) {
requestAnimationFrame(gameLoop);
@@ -183,9 +177,7 @@ function gameLoop(timestamp) {
drawGame(isGameRunning ? accumulator / MS_PER_TICK : 1.0);
}
// ==========================================
// 5. INIT
// ==========================================
async function initGame() {
try {
const cRes = await fetch('/api/config');
@@ -215,7 +207,7 @@ async function initGame() {
}
}
// Helper: Mini-Leaderboard auf Startseite
async function loadStartScreenLeaderboard() {
try {
const listEl = document.getElementById('startLeaderboardList');
@@ -235,15 +227,13 @@ async function loadStartScreenLeaderboard() {
} catch (e) {}
}
// Audio Toggle Funktion für den Button
window.toggleAudioClick = function() {
// 1. Audio umschalten (in audio.js)
const muted = toggleMute();
// 2. Button Icon updaten
updateMuteIcon(muted);
// 3. Fokus vom Button nehmen (damit Space nicht den Button drückt, sondern springt)
document.getElementById('mute-btn').blur();
};
@@ -256,19 +246,15 @@ function updateMuteIcon(isMuted) {
}
}
// ==========================================
// MEINE CODES (LOCAL STORAGE)
// ==========================================
// 1. Codes anzeigen (Wird vom Button im Startscreen aufgerufen)
window.showMyCodes = function() {
// Modal öffnen
openModal('codes');
const listEl = document.getElementById('codesList');
if(!listEl) return;
// Daten aus dem Browser-Speicher holen
const rawClaims = JSON.parse(localStorage.getItem('escape_claims') || '[]');
if (rawClaims.length === 0) {
@@ -276,7 +262,7 @@ window.showMyCodes = function() {
return;
}
// Sortieren nach Score (Höchster zuerst)
const sortedClaims = rawClaims
.map((item, index) => ({ ...item, originalIndex: index }))
.sort((a, b) => b.score - a.score);
@@ -284,7 +270,7 @@ window.showMyCodes = function() {
let html = "";
sortedClaims.forEach(c => {
// Icons basierend auf Score
let rankIcon = "📄";
if (c.score >= 5000) rankIcon = "⭐";
if (c.score >= 10000) rankIcon = "🔥";
@@ -307,11 +293,11 @@ window.showMyCodes = function() {
listEl.innerHTML = html;
};
// 2. Code löschen (Lokal und auf Server)
window.deleteClaim = async function(sid, code) {
if(!confirm("Eintrag wirklich löschen?")) return;
// Versuch, es auf dem Server zu löschen
try {
await fetch('/api/claim/delete', {
method: 'POST',
@@ -322,25 +308,23 @@ window.deleteClaim = async function(sid, code) {
console.warn("Server Delete fehlgeschlagen (vielleicht schon weg), lösche lokal...");
}
// Lokal löschen
let claims = JSON.parse(localStorage.getItem('escape_claims') || '[]');
// Wir filtern den Eintrag raus, der die gleiche SessionID UND den gleichen Code hat
claims = claims.filter(c => c.code !== code);
localStorage.setItem('escape_claims', JSON.stringify(claims));
// Liste aktualisieren
window.showMyCodes();
// Leaderboard aktualisieren (falls im Hintergrund sichtbar)
if(document.getElementById('startLeaderboardList')) {
loadStartScreenLeaderboard();
}
};
// ==========================================
// MODAL LOGIK (Fenster auf/zu)
// ==========================================
window.openModal = function(id) {
const el = document.getElementById('modal-' + id);
if(el) el.style.display = 'flex';
@@ -351,7 +335,7 @@ window.closeModal = function() {
modals.forEach(el => el.style.display = 'none');
}
// Klick nebendran schließt Modal
window.onclick = function(event) {
if (event.target.classList.contains('modal-overlay')) {
closeModal();

View File

@@ -1,35 +1,18 @@
// ==========================================
// NETZWERK LOGIK (WEBSOCKET + RTT SYNC)
// ==========================================
/*
GLOBALE VARIABLEN (aus state.js):
- socket
- obstacleBuffer, platformBuffer
- currentLatencyMs, pingInterval
- isGameRunning, isGameOver
- score, currentTick
*/
function connectGame() {
// Alte Verbindung schließen
if (socket) {
socket.close();
}
// Ping Timer stoppen falls aktiv
if (typeof pingInterval !== 'undefined' && pingInterval) {
clearInterval(pingInterval);
}
// Protokoll automatisch wählen (ws:// oder wss://)
const proto = location.protocol === 'https:' ? 'wss:' : 'ws:';
const url = proto + "//" + location.host + "/ws";
console.log("Verbinde zu:", url);
socket = new WebSocket(url);
// --- 1. VERBINDUNG GEÖFFNET ---
socket.onopen = () => {
console.log("🟢 WS Verbunden. Spiel startet.");
@@ -38,88 +21,72 @@ function connectGame() {
platformBuffer = [];
obstacles = [];
platforms = [];
currentLatencyMs = 0; // Reset Latenz
currentLatencyMs = 0;
isGameRunning = true;
isGameOver = false;
isLoaded = true;
// PING LOOP STARTEN (Jede Sekunde messen)
pingInterval = setInterval(sendPing, 1000);
// Game Loop anwerfen
requestAnimationFrame(gameLoop);
};
// --- 2. NACHRICHT VOM SERVER ---
socket.onmessage = (event) => {
try {
const msg = JSON.parse(event.data);
// A. PONG (Latenzmessung)
if (msg.type === "pong") {
const now = Date.now();
const sentTime = msg.ts; // Server schickt unseren Timestamp zurück
const sentTime = msg.ts;
// Round Trip Time (Hin + Zurück)
const rtt = now - sentTime;
// One Way Latency (Latenz in eine Richtung)
const latency = rtt / 2;
// Glätten (Exponential Moving Average), damit Werte nicht springen
// Wenn es der erste Wert ist, nehmen wir ihn direkt.
if (currentLatencyMs === 0) {
currentLatencyMs = latency;
} else {
// 90% alter Wert, 10% neuer Wert
currentLatencyMs = (currentLatencyMs * 0.9) + (latency * 0.1);
}
// Optional: Debugging im Log
// console.log(`📡 Ping: ${rtt}ms | Latenz: ${currentLatencyMs.toFixed(1)}ms`);
}
// B. CHUNK (Objekte empfangen)
if (msg.type === "chunk") {
// 1. CLOCK SYNC (Die Zeitmaschine)
// Wenn der Server bei Tick 204 ist und wir bei 182, müssen wir aufholen!
// Wir addieren die geschätzte Latenz (in Ticks) auf die Serverzeit.
// 60 FPS = 16ms/Tick. 20 TPS = 50ms/Tick.
const msPerTick = 1000 / 20; // WICHTIG: Wir laufen auf 20 TPS Basis!
const msPerTick = 1000 / 20;
const latencyInTicks = Math.floor(currentLatencyMs / msPerTick);
// Ziel-Zeit: Server-Zeit + Übertragungsweg
const targetTick = msg.serverTick + latencyInTicks;
const drift = targetTick - currentTick;
// Wenn wir mehr als 2 Ticks abweichen -> Korrigieren
if (Math.abs(drift) > 2) {
// console.log(`⏰ Clock Sync: ${currentTick} -> ${targetTick} (Drift: ${drift})`);
currentTick = targetTick; // Harter Sync, damit Physik stimmt
currentTick = targetTick;
}
// 2. PIXEL KORREKTUR (Sanfter!)
// Wir berechnen den Speed
let sTick = msg.serverTick;
// Formel aus logic.js (Base 15 + Zeit)
let currentSpeedPerTick = 15.0 + (sTick / 1000.0) * 1.5;
if (currentSpeedPerTick > 36) currentSpeedPerTick = 36;
const speedPerMs = currentSpeedPerTick / msPerTick; // Speed pro MS
const speedPerMs = currentSpeedPerTick / msPerTick;
// Korrektur: Latenz * Speed
// FIX: Wir kappen die Korrektur bei max 100px, damit Objekte nicht "teleportieren".
let dynamicCorrection = (currentLatencyMs * speedPerMs) + 5;
if (dynamicCorrection > 100) dynamicCorrection = 100; // Limit
// Puffer füllen (mit Limit)
if (msg.obstacles) {
msg.obstacles.forEach(o => {
o.x -= dynamicCorrection;
// Init für Interpolation
o.prevX = o.x;
obstacleBuffer.push(o);
});
@@ -135,7 +102,6 @@ function connectGame() {
if (msg.score !== undefined) score = msg.score;
// Powerups übernehmen (für Anzeige)
if (msg.powerups) {
godModeLives = msg.powerups.godLives;
hasBat = msg.powerups.hasBat;
@@ -154,7 +120,6 @@ function connectGame() {
}
}
// C. TOD (Server Authoritative)
if (msg.type === "dead") {
console.log("💀 Server sagt: Game Over");
@@ -171,15 +136,11 @@ function connectGame() {
// 1. CLIENT SPEED BERECHNEN (Formel aus logic.js)
// Wir nutzen hier 'score', da logic.js das auch tut
let clientSpeed = BASE_SPEED + (currentTick / 1000.0) * 1.5;
if (clientSpeed > 36.0) clientSpeed = 36.0;
// 2. SERVER SPEED HOLEN
let serverSpeed = msg.currentSpeed || 0;
// 3. DIFF BERECHNEN
let diffSpeed = clientSpeed - serverSpeed;
let speedIcon = Math.abs(diffSpeed) < 0.01 ? "✅" : "❌";
@@ -194,12 +155,10 @@ function connectGame() {
console.warn(`⚠️ ACHTUNG: Geschwindigkeiten weichen ab! Diff: ${diffSpeed.toFixed(4)}`);
console.warn("Ursache: Client nutzt 'Score', Server nutzt 'Ticks'. Sind diese synchron?");
}
// -----------------------------
// 1. Hindernisse vergleichen
generateSyncTable("Obstacles", obstacles, msg.obstacles);
// 2. Plattformen vergleichen
generateSyncTable("Platforms", platforms, msg.platforms);
console.groupEnd();
@@ -210,7 +169,7 @@ function connectGame() {
}
};
// --- 3. VERBINDUNG GETRENNT ---
socket.onclose = () => {
console.log("🔴 WS Verbindung getrennt.");
if (pingInterval) clearInterval(pingInterval);
@@ -221,13 +180,9 @@ function connectGame() {
};
}
// ==========================================
// PING SENDEN
// ==========================================
function sendPing() {
if (socket && socket.readyState === WebSocket.OPEN) {
// Wir senden den aktuellen Zeitstempel
// Der Server muss diesen im "tick" Feld zurückschicken (siehe websocket.go)
socket.send(JSON.stringify({
type: "ping",
tick: Date.now() // Timestamp als Integer
@@ -235,9 +190,6 @@ function sendPing() {
}
}
// ==========================================
// INPUT SENDEN
// ==========================================
function sendInput(type, action) {
if (socket && socket.readyState === WebSocket.OPEN) {
socket.send(JSON.stringify({
@@ -256,37 +208,33 @@ function generateSyncTable(label, clientList, serverList) {
const report = [];
const matchedServerIndices = new Set();
// 1. Parameter für Latenz-Korrektur berechnen
// Damit wir wissen: "Wo MÜSSTE das Server-Objekt auf dem Client sein?"
const msPerTick = 50; // Bei 20 TPS
// Speed Schätzung (gleiche Formel wie in logic.js)
const msPerTick = 50;
let debugSpeed = 15.0 + (score / 1000.0) * 1.5;
if (debugSpeed > 36) debugSpeed = 36;
const speedPerMs = debugSpeed / msPerTick;
// Pixel, die das Objekt wegen Ping weiter "links" sein müsste
const latencyPx = currentLatencyMs * speedPerMs;
// 2. Client Objekte durchgehen
clientList.forEach((cObj) => {
let bestMatch = null;
let bestDist = 9999;
let bestSIdx = -1;
// ID sicherstellen
const cID = cObj.def ? cObj.def.id : (cObj.id || "unknown");
// Passendes Server-Objekt suchen
serverList.forEach((sObj, sIdx) => {
if (matchedServerIndices.has(sIdx)) return;
const sID = sObj.id || "unknown";
// Match Kriterien:
// 1. Gleiche ID (oder Plattform)
// 2. Nähe (Wir vergleichen hier die korrigierte Position!)
const sPosCorrected = sObj.x - latencyPx;
const dist = Math.abs(cObj.x - sPosCorrected);
@@ -310,12 +258,10 @@ function generateSyncTable(label, clientList, serverList) {
matchedServerIndices.add(bestSIdx);
serverXRaw = bestMatch.x;
serverXCorrected = bestMatch.x - latencyPx; // Hier rechnen wir den Ping raus
serverXCorrected = bestMatch.x - latencyPx;
// Der "Wahrs" Drift: Differenz nach Latenz-Abzug
diffReal = cObj.x - serverXCorrected;
// Status Bestimmung
const absDiff = Math.abs(diffReal);
if (absDiff < 20) status = "✅ PERFECT";
else if (absDiff < 60) status = "🆗 OK";
@@ -333,10 +279,8 @@ function generateSyncTable(label, clientList, serverList) {
});
});
// 3. Fehlende Server Objekte finden
serverList.forEach((sObj, sIdx) => {
if (!matchedServerIndices.has(sIdx)) {
// Prüfen, ob es vielleicht einfach noch unsichtbar ist (Zukunft)
const sPosCorrected = sObj.x - latencyPx;
let status = "❌ MISSING";
@@ -354,7 +298,6 @@ function generateSyncTable(label, clientList, serverList) {
}
});
// 4. Sortieren nach Position (links nach rechts)
report.sort((a, b) => {
const valA = (typeof a["Client X"] === 'number') ? a["Client X"] : a["Server X (Sim)"];
const valB = (typeof b["Client X"] === 'number') ? b["Client X"] : b["Server X (Sim)"];

View File

@@ -5,23 +5,20 @@ class Particle {
constructor(x, y, type) {
this.x = x;
this.y = y;
this.life = 1.0; // 1.0 = 100% Leben
this.type = type; // 'dust', 'sparkle', 'explosion'
this.life = 1.0;
this.type = type;
// Zufällige Geschwindigkeit
const angle = Math.random() * Math.PI * 2;
let speed = Math.random() * 2;
if (type === 'dust') {
// Staub fliegt eher nach oben/hinten
this.vx = -2 + Math.random();
this.vy = -1 - Math.random();
this.decay = 0.05; // Verschwindet schnell
this.decay = 0.05;
this.color = '#ddd';
this.size = Math.random() * 4 + 2;
}
else if (type === 'sparkle') {
// Münzen glitzern in alle Richtungen
speed = Math.random() * 4 + 2;
this.vx = Math.cos(angle) * speed;
this.vy = Math.sin(angle) * speed;
@@ -30,7 +27,6 @@ class Particle {
this.size = Math.random() * 3 + 1;
}
else if (type === 'explosion') {
// Tod
speed = Math.random() * 6 + 2;
this.vx = Math.cos(angle) * speed;
this.vy = Math.sin(angle) * speed;
@@ -65,7 +61,6 @@ class Particle {
}
}
// --- API ---
function spawnParticles(x, y, type, count = 5) {
for(let i=0; i<count; i++) {
@@ -74,7 +69,6 @@ function spawnParticles(x, y, type, count = 5) {
}
function updateParticles() {
// Rückwärts loopen zum sicheren Löschen
for (let i = particles.length - 1; i >= 0; i--) {
particles[i].update();
if (particles[i].life <= 0) {

View File

@@ -2,7 +2,6 @@
// RESIZE LOGIK (LETTERBOXING)
// ==========================================
function resize() {
// 1. Interne Auflösung fixieren
canvas.width = GAME_WIDTH; // 800
canvas.height = GAME_HEIGHT; // 400
@@ -35,20 +34,13 @@ window.addEventListener('resize', resize);
resize();
// ==========================================
// DRAWING LOOP (MIT INTERPOLATION)
// ==========================================
// alpha (0.0 bis 1.0) gibt an, wie weit wir zeitlich zwischen zwei Physik-Ticks sind.
function drawGame(alpha = 1.0) {
// 1. Canvas leeren
ctx.clearRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
// ===============================================
// HINTERGRUND
// ===============================================
let currentBg = null;
if (bgSprites.length > 0) {
// Wechselt alle 10.000 Punkte
const changeInterval = 10000;
const currentRawIndex = Math.floor(score / changeInterval);
if (currentRawIndex > maxRawBgIndex) maxRawBgIndex = currentRawIndex;
@@ -63,63 +55,49 @@ function drawGame(alpha = 1.0) {
ctx.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
}
// ===============================================
// BODEN
// ===============================================
ctx.fillStyle = "rgba(60, 60, 60, 0.8)";
ctx.fillRect(0, GROUND_Y, GAME_WIDTH, 50);
// ===============================================
// PLATTFORMEN (Interpoliert)
// ===============================================
platforms.forEach(p => {
// Interpolierte X-Position
const rX = (p.prevX !== undefined) ? lerp(p.prevX, p.x, alpha) : p.x;
const rY = p.y;
// Holz-Optik
ctx.fillStyle = "#5D4037";
ctx.fillRect(rX, rY, p.w, p.h);
ctx.fillStyle = "#8D6E63";
ctx.fillRect(rX, rY, p.w, 5); // Highlight oben
ctx.fillRect(rX, rY, p.w, 5);
});
// ===============================================
// HINDERNISSE (Interpoliert)
// ===============================================
obstacles.forEach(obs => {
const def = obs.def || {};
const img = sprites[def.id];
// Interpolation
const rX = (obs.prevX !== undefined) ? lerp(obs.prevX, obs.x, alpha) : obs.x;
const rY = obs.y;
// Hitbox Dimensionen
const hbw = def.width || obs.w || 30;
const hbh = def.height || obs.h || 30;
if (img && img.complete && img.naturalHeight !== 0) {
// --- BILD VORHANDEN ---
// Editor-Werte anwenden
const scale = def.imgScale || 1.0;
const offX = def.imgOffsetX || 0.0;
const offY = def.imgOffsetY || 0.0;
// 1. Skalierte Größe
const drawW = hbw * scale;
const drawH = hbh * scale;
// 2. Positionierung (Zentriert & Unten Bündig zur Hitbox)
const baseX = rX + (hbw - drawW) / 2;
const baseY = rY + (hbh - drawH);
// 3. Zeichnen
ctx.drawImage(img, baseX + offX, baseY + offY, drawW, drawH);
} else {
// --- FALLBACK (KEIN BILD) ---
// Magenta als Warnung, Gold für Coins
let color = "#FF00FF";
if (def.type === "coin") color = "gold";
else if (def.color) color = def.color;
@@ -127,50 +105,36 @@ function drawGame(alpha = 1.0) {
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(rX, rY, hbw, hbh);
// Rahmen & Text
ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,255,0.5)"; ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeRect(rX, rY, hbw, hbh);
ctx.fillStyle = "white"; ctx.font = "bold 10px monospace";
ctx.fillText(def.id || "?", rX, rY - 5);
}
// --- DEBUG HITBOX (Client) ---
if (typeof DEBUG_SYNC !== 'undefined' && DEBUG_SYNC) {
ctx.strokeStyle = "rgba(0,255,0,0.5)"; // Grün transparent
ctx.lineWidth = 1;
ctx.strokeRect(rX, rY, hbw, hbh);
}
// Sprechblase
if(obs.speech) drawSpeechBubble(rX, rY, obs.speech);
});
// ===============================================
// DEBUG: SERVER STATE (Cyan)
// ===============================================
// Zeigt an, wo der Server die Objekte sieht (ohne Interpolation)
if (typeof DEBUG_SYNC !== 'undefined' && DEBUG_SYNC) {
if (serverObstacles) {
ctx.strokeStyle = "cyan";
ctx.lineWidth = 1;
serverObstacles.forEach(sObj => {
// Wir müssen hier die Latenz-Korrektur aus network.js abziehen,
// um zu sehen, wo network.js sie hingeschoben hat?
// Nein, serverObstacles enthält die Rohdaten.
// Wenn wir wissen wollen, wo der Server "jetzt" ist, müssten wir schätzen.
// Wir zeichnen einfach Raw, das hinkt optisch meist hinterher.
ctx.strokeRect(sObj.x, sObj.y, sObj.w, sObj.h);
});
}
}
// ===============================================
// SPIELER (Interpoliert)
// ===============================================
// Interpolierte Y-Position
let rPlayerY = lerp(player.prevY !== undefined ? player.prevY : player.y, player.y, alpha);
// Ducken Anpassung
const drawY = isCrouching ? rPlayerY + 25 : rPlayerY;
const drawH = isCrouching ? 25 : 50;
@@ -181,16 +145,11 @@ function drawGame(alpha = 1.0) {
ctx.fillRect(player.x, drawY, player.w, drawH);
}
// ===============================================
// PARTIKEL (Visuelle Effekte)
// ===============================================
if (typeof drawParticles === 'function') {
drawParticles();
}
// ===============================================
// HUD (Statusanzeige)
// ===============================================
if (isGameRunning && !isGameOver) {
ctx.fillStyle = "black";
ctx.font = "bold 10px monospace";
@@ -206,9 +165,6 @@ function drawGame(alpha = 1.0) {
}
}
// ===============================================
// GAME OVER OVERLAY
// ===============================================
if (isGameOver) {
ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.7)";
ctx.fillRect(0,0,GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);

View File

@@ -1,41 +1,35 @@
// ==========================================
// GLOBALE STATUS VARIABLEN
// ==========================================
// --- Konfiguration & Flags ---
let gameConfig = null; // Wird von /api/config geladen
let isLoaded = false; // Sind Assets geladen?
let isGameRunning = false; // Läuft der Game Loop?
let isGameOver = false; // Ist der Spieler tot?
let sessionID = null; // UUID der aktuellen Session
let gameConfig = null;
let isLoaded = false;
let isGameRunning = false;
let isGameOver = false;
let sessionID = null;
// --- NETZWERK & STREAMING (NEU) ---
let socket = null; // Die WebSocket Verbindung
let obstacleBuffer = []; // Warteschlange für kommende Hindernisse
let platformBuffer = []; // Warteschlange für kommende Plattformen
let socket = null;
let obstacleBuffer = [];
let platformBuffer = [];
let score = 0;
let currentTick = 0;
// --- SPIELZUSTAND ---
let score = 0; // Aktueller Punktestand (vom Server diktiert)
let currentTick = 0; // Zeit-Einheit des Spiels
// --- POWERUPS (Client Visuals) ---
let godModeLives = 0;
let hasBat = false;
let bootTicks = 0;
// --- HINTERGRUND ---
let maxRawBgIndex = 0; // Welcher Hintergrund wird gezeigt?
// --- GAME LOOP TIMING ---
let maxRawBgIndex = 0;
let lastTime = 0;
let accumulator = 0;
// --- GRAFIKEN ---
let sprites = {}; // Cache für Hindernis-Bilder
let playerSprite = new Image();
let bgSprites = []; // Array der Hintergrund-Bilder
// --- ENTITIES (Render-Listen) ---
let sprites = {};
let playerSprite = new Image();
let bgSprites = [];
let player = {
x: 50,
y: 300,
@@ -49,28 +43,25 @@ let player = {
let particles = [];
// Diese Listen werden von logic.js aus dem Buffer gefüllt und von render.js gezeichnet
let obstacles = [];
let platforms = [];
// Debug-Daten (optional, falls der Server Debug-Infos schickt)
let serverObstacles = [];
let serverPlatforms = [];
let currentLatencyMs = 0; // Aktuelle Latenz in Millisekunden
let pingInterval = null; // Timer für den Ping
let currentLatencyMs = 0;
let pingInterval = null;
// --- INPUT STATE ---
let isCrouching = false;
// ==========================================
// HTML ELEMENTE (Caching)
// ==========================================
const canvas = document.getElementById('gameCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const container = document.getElementById('game-container');
// UI Elemente
const startScreen = document.getElementById('startScreen');
const startBtn = document.getElementById('startBtn');
const loadingText = document.getElementById('loadingText');