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it232Abschied/static/js/input.js
Sebastian Unterschütz f97c05a278
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fix inputt
2025-12-04 23:01:27 +01:00

109 lines
3.5 KiB
JavaScript

// ==========================================
// INPUT HANDLING
// ==========================================
function handleInput(action, active) {
if (isGameOver) {
if(active) location.reload();
return;
}
// JUMP
if (action === "JUMP" && active) {
if (player.grounded && !isCrouching) {
player.vy = JUMP_POWER;
player.grounded = false;
if (typeof playSound === 'function') playSound('jump');
if (typeof spawnParticles === 'function') spawnParticles(player.x + 15, player.y + 50, 'dust', 5);
if (typeof sendInput === "function") sendInput("input", "JUMP");
}
}
// DUCK
if (action === "DUCK") {
const wasCrouching = isCrouching;
isCrouching = active;
if (wasCrouching !== isCrouching) {
if (typeof sendInput === "function") {
sendInput("input", active ? "DUCK_START" : "DUCK_END");
}
}
}
}
// ==========================================
// EVENT LISTENERS (KEYBOARD)
// ==========================================
window.addEventListener('keydown', (e) => {
if (e.target.tagName === 'INPUT' || e.target.tagName === 'TEXTAREA') return;
if (e.code === 'Space' || e.code === 'ArrowUp') handleInput("JUMP", true);
if (e.code === 'ArrowDown' || e.code === 'KeyS') handleInput("DUCK", true);
});
window.addEventListener('keyup', (e) => {
if (e.target.tagName === 'INPUT' || e.target.tagName === 'TEXTAREA') return;
if (e.code === 'ArrowDown' || e.code === 'KeyS') handleInput("DUCK", false);
});
window.addEventListener('mousedown', (e) => {
if (e.target.tagName === 'BUTTON' || e.target.tagName === 'INPUT') return;
if (e.button === 0) handleInput("JUMP", true);
});
// ==========================================
// TOUCH HANDLING (INSTANT RESPONSE)
// ==========================================
let touchStartY = 0;
let isSwiping = false;
// 1. TOUCH START -> SOFORT SPRINGEN
window.addEventListener('touchstart', (e) => {
// UI Buttons ignorieren
if (e.target.tagName === 'BUTTON' || e.target.tagName === 'INPUT') return;
e.preventDefault();
touchStartY = e.touches[0].clientY;
isSwiping = false;
// FIX: Wir springen SOFORT, ohne zu warten!
// Das gibt das "Snappy" Gefühl.
handleInput("JUMP", true);
}, { passive: false });
// 2. TOUCH MOVE -> DUCKEN ERKENNEN
window.addEventListener('touchmove', (e) => {
if (e.target.tagName === 'BUTTON') return;
e.preventDefault();
if (isSwiping) return; // Nur einmal pro Swipe auslösen
const currentY = e.touches[0].clientY;
const diff = currentY - touchStartY;
// Wenn wir mehr als 30px nach UNTEN wischen...
if (diff > 30) {
// ... korrigieren wir den Sprung in ein Ducken!
// Da wir im Spiel eine Physik haben, wo Ducken in der Luft
// zu "Fast Fall" (schnellem Fallen) führt, fühlt sich das gut an.
handleInput("DUCK", true);
isSwiping = true; // Sperren bis zum nächsten Touch
// Automatisch aufstehen nach kurzer Zeit
setTimeout(() => handleInput("DUCK", false), 800);
}
}, { passive: false });
// 3. TOUCH END -> RESET
// (Hier müssen wir nichts mehr tun, da der Jump schon beim Start passiert ist)
window.addEventListener('touchend', (e) => {
if (e.target.tagName === 'BUTTON') return;
e.preventDefault();
// Ggf. Ducken beenden falls man gedrückt hält?
// Hier lassen wir den Timeout regeln.
}, { passive: false });