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it232Abschied/static/js/state.js
Sebastian Unterschütz 626493177f
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2025-12-04 22:43:36 +01:00

94 lines
2.9 KiB
JavaScript

// ==========================================
// GLOBALE STATUS VARIABLEN
// ==========================================
// --- KONFIGURATION & FLAGS ---
let gameConfig = null; // Wird von /api/config geladen
let isLoaded = false; // Sind Assets geladen?
let isGameRunning = false; // Läuft der Game Loop?
let isGameOver = false; // Ist der Spieler tot?
let sessionID = null; // UUID der aktuellen Session (vom Server)
// --- NETZWERK & STREAMING ---
let socket = null; // WebSocket Verbindung
let obstacleBuffer = []; // Warteschlange Hindernisse (vom Server)
let platformBuffer = []; // Warteschlange Plattformen (vom Server)
// --- LATENZ & SYNC ---
let currentLatencyMs = 0; // Gemessene One-Way Latenz
let pingInterval = null; // Interval ID für den Ping-Loop
// --- PIXI JS (RENDERING) ---
let app = null; // Die Pixi Application
let bgLayer = null; // Container: Hintergrund
let gameLayer = null; // Container: Spielwelt (Player, Items)
let debugLayer = null; // Graphics: Hitboxen
// --- CACHING (PIXI SPRITES) ---
// Map<LogikObjekt, PIXI.Sprite>
// Wir ordnen jedem Logik-Objekt ein festes Sprite zu, statt neu zu erstellen
const spriteCache = new Map();
const platformCache = new Map();
// Referenzen für statische Sprites
let pixiPlayer = null;
let bgSprite = null;
// --- SPIELZUSTAND ---
let score = 0; // Aktueller Score
let currentTick = 0; // Zeitbasis (Synchronisiert mit Server)
// --- POWERUPS (Client Visuals) ---
let godModeLives = 0;
let hasBat = false;
let bootTicks = 0;
// --- HINTERGRUND LOGIK ---
let maxRawBgIndex = 0; // Welches BG Bild ist dran?
// --- GAME LOOP TIMING ---
let lastTime = 0;
let accumulator = 0;
// --- GRAFIKEN & EFFEKTE ---
let particles = []; // Array für Partikel-Effekte
// --- ENTITIES (Render-Listen) ---
let player = {
x: 50,
y: 300,
w: 30,
h: 50,
color: "red",
vy: 0,
grounded: false,
// WICHTIG für Interpolation:
prevY: 300
};
// Diese Listen werden von logic.js gefüllt und von render.js gezeichnet
let obstacles = [];
let platforms = [];
// Debug-Daten vom Server (für das Overlay)
let serverObstacles = [];
let serverPlatforms = [];
// --- INPUT STATE ---
let isCrouching = false;
// ==========================================
// HTML ELEMENTE (DOM Caching)
// ==========================================
const container = document.getElementById('game-container');
// Hinweis: 'canvas' und 'ctx' gibt es nicht mehr, da PixiJS das verwaltet!
// UI Elemente
const startScreen = document.getElementById('startScreen');
const startBtn = document.getElementById('startBtn');
const loadingText = document.getElementById('loadingText');
const gameOverScreen = document.getElementById('gameOverScreen');
const scoreDisplay = document.getElementById('score');
const highscoreDisplay = document.getElementById('localHighscore');