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Adjust physics constants and movement logic for 20 TPS, scale velocities and gravity by a factor of 3, and update cache-busting version for client assets.
All checks were successful
Dynamic Branch Deploy / build-and-deploy (push) Successful in 2m0s

This commit is contained in:
Sebastian Unterschütz
2026-01-05 19:22:17 +01:00
parent daf8261aa9
commit 0ae6c58eb9
6 changed files with 22 additions and 18 deletions

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@@ -21,7 +21,8 @@ func (g *Game) ApplyInput(input InputState) {
}
// Geschwindigkeit skaliert mit Joystick-Intensität
speed := config.RunSpeed + (moveX * 4.0)
// war 4.0 bei 60 TPS (4.0 * 3 = 12.0)
speed := config.RunSpeed + (moveX * 12.0)
g.predictedX += speed
// Gravitation
@@ -32,12 +33,12 @@ func (g *Game) ApplyInput(input InputState) {
// Fast Fall
if input.Down {
g.predictedVY = 15.0
g.predictedVY = 45.0 // war 15.0 bei 60 TPS (15.0 * 3)
}
// Sprung
if input.Jump && g.predictedGround {
g.predictedVY = -14.0
g.predictedVY = -42.0 // war -14.0 bei 60 TPS (-14.0 * 3)
g.predictedGround = false
}

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@@ -234,7 +234,7 @@ window.onWasmReady = function() {
};
// Cache Management - Version wird bei jedem Build aktualisiert
const CACHE_VERSION = 1767636391983; // Wird durch Build-Prozess ersetzt
const CACHE_VERSION = 1767637179526; // Wird durch Build-Prozess ersetzt
// Fetch mit Cache-Busting
async function fetchWithCache(url) {

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@@ -291,7 +291,7 @@
<!-- WASM Execution -->
<script>
// Cache-Busting für JavaScript-Dateien (wird beim Build aktualisiert)
const BUILD_VERSION = 1767636391983;
const BUILD_VERSION = 1767637179526;
document.write('<script src="wasm_exec.js?v=' + BUILD_VERSION + '"><\/script>');
document.write('<script src="game.js?v=' + BUILD_VERSION + '"><\/script>');
</script>

Binary file not shown.

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@@ -8,15 +8,17 @@ const (
AssetPath = "./cmd/client/web/assets/assets.json"
ChunkDir = "./cmd/client/web/assets/chunks"
// Physics
Gravity = 0.5
MaxFall = 15.0
// Physics (angepasst für 20 TPS statt 60 TPS)
// Bei 20 TPS ist jeder Tick 3x länger (50ms statt 16.67ms)
// Geschwindigkeiten müssen mit 3 multipliziert werden
Gravity = 1.5 // war 0.5 bei 60 TPS
MaxFall = 45.0 // war 15.0 bei 60 TPS
TileSize = 64
// Gameplay
RunSpeed = 7.0
RunSpeed = 21.0 // war 7.0 bei 60 TPS (7.0 * 3)
StartTime = 5 // Sekunden Countdown
TickRate = time.Millisecond * 16 // ~60 FPS
TickRate = time.Millisecond * 50 // 20 TPS (war 16ms für 60 TPS)
// NATS Subjects Templates
SubjectInput = "game.room.%s.input"

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@@ -261,17 +261,17 @@ func (r *Room) HandleInput(input game.ClientInput) {
switch input.Type {
case "JUMP":
if p.OnGround {
p.VY = -14.0
p.VY = -42.0 // war -14.0 bei 60 TPS (-14.0 * 3)
p.OnGround = false
p.DoubleJumpUsed = false // Reset double jump on ground jump
} else if p.HasDoubleJump && !p.DoubleJumpUsed {
// Double Jump in der Luft
p.VY = -14.0
p.VY = -42.0 // war -14.0 bei 60 TPS (-14.0 * 3)
p.DoubleJumpUsed = true
log.Printf("⚡ %s verwendet Double Jump!", p.Name)
}
case "DOWN":
p.VY = 15.0
p.VY = 45.0 // war 15.0 bei 60 TPS (15.0 * 3)
case "LEFT_DOWN":
p.InputX = -1
case "LEFT_UP":
@@ -356,9 +356,10 @@ func (r *Room) Update() {
// X Bewegung
// Symmetrische Geschwindigkeit: Links = Rechts
// Nach rechts: CurrentSpeed + 11, Nach links: CurrentSpeed - 11
// Nach rechts: CurrentSpeed + 33, Nach links: CurrentSpeed - 33
// Verwendet r.CurrentSpeed statt config.RunSpeed für dynamische Geschwindigkeit
currentSpeed := r.CurrentSpeed + (p.InputX * 11.0)
// war 11.0 bei 60 TPS (11.0 * 3 = 33.0)
currentSpeed := r.CurrentSpeed + (p.InputX * 33.0)
nextX := p.X + currentSpeed
hitX, typeX := r.CheckCollision(nextX+r.pDrawOffX+r.pHitboxOffX, p.Y+r.pDrawOffY+r.pHitboxOffY, r.pW, r.pH)
@@ -407,13 +408,13 @@ func (r *Room) Update() {
if p.OnWall {
// Wandrutschen (langsame Fallgeschwindigkeit)
p.VY += config.Gravity * 0.3 // 30% Gravität an der Wand
if p.VY > 3.0 {
p.VY = 3.0 // Maximal 3.0 beim Rutschen
if p.VY > 9.0 { // war 3.0 bei 60 TPS (3.0 * 3)
p.VY = 9.0 // Maximal 9.0 beim Rutschen
}
// Hochklettern wenn nach oben gedrückt (InputX in Wandrichtung)
if p.InputX != 0 {
p.VY = -5.0 // Kletter-Geschwindigkeit nach oben
p.VY = -15.0 // war -5.0 bei 60 TPS (-5.0 * 3)
}
} else {
// Normal: Volle Gravität