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add offline moving platform logic: implement dynamic platform detection and movement handling in offline mode
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Dynamic Branch Deploy / build-and-deploy (push) Successful in 1m49s

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Sebastian Unterschütz
2026-04-22 23:52:32 +02:00
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commit f1dff8d64c
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@@ -202,21 +202,26 @@ func (g *Game) spawnOfflineChunk(atX float64) {
chunkDef := g.world.ChunkLibrary[randomID]
for i, obj := range chunkDef.Objects {
asset, ok := g.world.Manifest.Assets[obj.AssetID]
// In Solo gibt es keine MovingPlatformData, Plattformen sind statisch
if ok && asset.Type == "moving_platform" {
if !ok {
continue
}
// Check ob es eine bewegende Plattform ist (entweder Typ oder explizite Daten)
if obj.MovingPlatform != nil {
mpData := obj.MovingPlatform
p := &MovingPlatform{
ChunkID: randomID,
ObjectIdx: i,
AssetID: obj.AssetID,
StartX: atX + obj.X,
StartY: obj.Y,
EndX: atX + obj.X,
EndY: obj.Y,
Speed: 0,
StartX: atX + mpData.StartX,
StartY: mpData.StartY,
EndX: atX + mpData.EndX,
EndY: mpData.EndY,
Speed: mpData.Speed,
Direction: 1.0,
IsActive: false,
CurrentX: atX + obj.X,
CurrentY: obj.Y,
IsActive: true,
CurrentX: atX + mpData.StartX,
CurrentY: mpData.StartY,
HitboxW: asset.Hitbox.W,
HitboxH: asset.Hitbox.H,
DrawOffX: asset.DrawOffX,
@@ -225,6 +230,11 @@ func (g *Game) spawnOfflineChunk(atX float64) {
HitboxOffY: asset.Hitbox.OffsetY,
}
g.offlineMovingPlatforms = append(g.offlineMovingPlatforms, p)
} else if asset.Type == "moving_platform" || asset.Type == "platform" {
// Statische Plattform (oder Fallback)
// Wir fügen sie NICHT zu offlineMovingPlatforms hinzu, da sie über
// den statischen World-Collider Check in physics.go bereits erfasst wird.
// (Vorausgesetzt der Typ ist "platform")
}
}
}

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@@ -2,6 +2,7 @@ package main
import (
"log"
"math"
"time"
"git.zb-server.de/ZB-Server/EscapeFromTeacher/pkg/config"
@@ -9,6 +10,26 @@ import (
"git.zb-server.de/ZB-Server/EscapeFromTeacher/pkg/physics"
)
// CheckMovingPlatformLanding prüft ob der Spieler auf einer bewegenden Plattform steht
func (g *Game) CheckMovingPlatformLanding(x, y, w, h float64) *MovingPlatform {
playerRect := game.Rect{OffsetX: x, OffsetY: y, W: w, H: h}
for _, mp := range g.offlineMovingPlatforms {
mpRect := game.Rect{
OffsetX: mp.CurrentX + mp.DrawOffX + mp.HitboxOffX,
OffsetY: mp.CurrentY + mp.DrawOffY + mp.HitboxOffY,
W: mp.HitboxW,
H: mp.HitboxH,
}
// Etwas großzügigerer Check nach oben
if game.CheckRectCollision(playerRect, mpRect) {
return mp
}
}
return nil
}
// ApplyInput wendet einen Input auf den vorhergesagten Zustand an
// Nutzt die gemeinsame Physik-Engine aus pkg/physics
func (g *Game) ApplyInput(input InputState) {
@@ -20,6 +41,29 @@ func (g *Game) ApplyInput(input InputState) {
return
}
// --- OFFLINE: Mit Plattform mitbewegen ---
if g.isOffline && g.predictedGround {
pConst := physics.DefaultPlayerConstants()
mp := g.CheckMovingPlatformLanding(
g.predictedX+pConst.DrawOffX+pConst.HitboxOffX,
g.predictedY+pConst.DrawOffY+pConst.HitboxOffY,
pConst.Width,
pConst.Height,
)
if mp != nil {
// Berechne Plattform-Geschwindigkeit
dx := mp.EndX - mp.StartX
dy := mp.EndY - mp.StartY
dist := math.Sqrt(dx*dx + dy*dy)
if dist > 0.1 {
vx := (dx / dist) * (mp.Speed / 20.0) * mp.Direction
vy := (dy / dist) * (mp.Speed / 20.0) * mp.Direction
g.predictedX += vx
g.predictedY += vy
}
}
}
// Horizontale Bewegung mit analogem Joystick
moveX := 0.0
if input.Left {